• Lição 10 de 12
  • Primeira estratégia
  • 3 min

Âncoras no gamão: onde manter as pedras de trás

As tuas duas pedras de trás começam no fundo do quadrante interior das brancas. Juntas num bom ponto, estão a salvo; deixadas demasiado tempo demasiado fundo, podem ficar presas.

Passo 1 de 4

  1. Faz uma âncora

    Duas pedras tuas num ponto do quadrante interior das brancas fazem uma âncora (anchor). As brancas não as podem bater ali, e uma pedra tua que seja batida tem sempre um ponto onde reentrar.

    As tuas pedras de trás separaram-se pelos teus pontos 24 e 23, e as pedras das brancas nos teus pontos 17, 18 e 19 estão apontadas a elas. Se as deixares sozinhas ali, as brancas batem pelo menos uma com 34 dos 36 lançamentos.

    A tua vez

    Joga o 4-3 sem deixar nada para as brancas baterem.

  2. A melhor âncora

    Agora tens o teu ponto 20. Podias ter mantido as duas pedras de trás no teu ponto 24, onde começaram. Uma âncora no teu ponto 20 ou 21 chama-se âncora avançada.

    Que âncora é melhor ter?

    Pergunta
  3. Presas no ponto 24

    Deixadas demasiado tempo no teu ponto 24, as tuas pedras de trás podem ficar presas atrás de um prime. Os pontos mesmo à frente delas, os teus pontos 18 a 23, são os que as brancas fazem quando trazem as pedras para casa.

    Aqui as brancas têm os seis, e as tuas duas pedras no ponto 24 não se podem mover com nenhum número. Ficam ali à espera até as brancas desfazerem a muralha, enquanto o resto das tuas pedras tem de continuar a andar.

  4. Corre quando vais à frente

    Uma âncora aguenta enquanto esperas por uma oportunidade. Conta a corrida aqui: faltam-te 100 pips e às brancas 123, por isso vais 23 à frente. Com uma vantagem assim, queres uma corrida pura, e as tuas pedras de trás são a única coisa que mantém as tuas pedras em contacto com as das brancas.

    A tua vez

    Joga o 5-5.

O que aprendeste

  • Duas pedras tuas num ponto do quadrante interior das brancas fazem uma âncora. Não podem ser batidas, e uma pedra batida tem sempre um ponto onde reentrar.
  • Uma âncora avançada, no teu ponto 20 ou 21, é mais difícil de prender do que uma no teu ponto 24.
  • As pedras de trás deixadas no teu ponto 24 podem ficar presas atrás dos pontos que as brancas fazem ao voltar para casa.
  • Quando fores à frente na corrida, corre com as pedras de trás e leva-as para casa.

Neste curso

Lições de todos os jogos

Leva para a mesa.

Põe em prática o que acabaste de ler. Sem registo.