Truco
O Truco é o clássico jogo de cartas de blefe da Argentina e do Uruguai — três cartas por jogador, uma hierarquia que não segue a ordem numérica, e dois minijogos de apostas sobrepostos. Peça Truco para aumentar a aposta sobre as cartas que você tem na mão, ou Envido para apostar no valor combinado delas — tudo antes que seu adversário descubra o seu blefe.
Jogue sozinho contra um bot que também sabe blefar, ou convide um amigo para a experiência de verdade.
Objetivo
O Truco é uma corrida até 15 pontos. Junte rodadas vencidas suficientes — que valem mais depois que a aposta é aumentada — e você leva a partida.
Cada rodada vale 1 ponto por padrão. Qualquer jogador pode aumentar esse valor antes do fim da rodada pedindo Truco: se o adversário aceitar, a rodada passa a valer 2 pontos, com mais duas subidas ainda possíveis depois dessa. Uma aposta paralela, o Envido, deixa você apostar pontos no valor das três cartas que tem na mão — independente de quem vence a rodada em si.
Os pontos das pedidas de Truco e os pontos das pedidas de Envido somam juntos para a mesma linha de chegada: 15 pontos.
O baralho e a hierarquia
O Truco é jogado com um baralho espanhol de 40 cartas: quatro naipes — espadas, bastos (paus), copas e oros (ouros) — com dez valores cada um: de 1 a 7, depois 10, 11 e 12. Um baralho espanhol não tem oitos nem noves. Cada carta é identificada só pelo valor e pelo naipe, como "3 de Basto" ou "7 de Oro".
Diagrama: os quatro naipes
Cada naipe tem seu próprio símbolo, repetido no canto da carta e preenchendo o meio dela. Vale a pena reconhecer essas quatro formas de cara antes de continuar — toda regra daqui pra frente se refere às cartas pelo nome do naipe.

Da esquerda para a direita: espadas, bastos, copas, oros. Os mesmos quatro naipes aparecem em cada valor de 1 a 12 — só as figuras ilustradas do 10, do 11 e do 12 mudam de carta pra carta dentro de um mesmo naipe.
A hierarquia não segue a ordem numérica
Essa é a coisa mais importante para aprender antes de jogar: a força das cartas no Truco quase não tem relação com o número impresso. Um punhado de cartas específicas quebra a ordem por completo, e um simples 3 vence um Rei. Cada uma das 40 cartas pertence a um dos 14 níveis de força, do mais forte ao mais fraco:
- 1 de Espada ("Ancho de Espada") — a carta individual mais forte de todo o baralho
- 1 de Basto ("Ancho de Basto")
- 7 de Espada
- 7 de Oro
- Os quatro 3
- Os quatro 2
- O 1 de Copa e o 1 de Oro
- Os quatro 12 (Reis)
- Os quatro 11
- Os quatro 10
- O 7 de Basto e o 7 de Copa — os "setes falsos", bem abaixo do 7 de Espada e do 7 de Oro apesar de compartilharem o mesmo número
- Os quatro 6
- Os quatro 5
- Os quatro 4 — as cartas mais fracas do baralho
Cartas do mesmo nível têm força igual. Se os dois jogadores jogarem uma carta do mesmo nível, essa vaza é uma parda — um empate —, que vemos em Jogando as vazas.
Diagrama: as quatro cartas individuais mais fortes
Essas quatro cartas são a espinha dorsal de toda a hierarquia do Truco — nenhuma outra carta do baralho vence qualquer uma delas. Espada e Basto têm, cada uma, uma carta que supera todo o seu naipe, e os dois setes pretos — Espada e Oro — ficam logo abaixo.

Da mais forte para a mais fraca: o 1 de Espada, o 1 de Basto, o 7 de Espada e o 7 de Oro. Qualquer outra carta do baralho — cada 3, cada 2, cada Rei — fica abaixo dessas quatro.
A distribuição
Em cada rodada, os dois jogadores recebem 3 cartas do baralho de 40, e o jogo continua até que essas 3 cartas acabem.
Um dos jogadores ocupa a posição de Mano — quem joga a primeira carta da rodada e carrega um privilégio extra: se todas as vazas da rodada terminarem em parda, a Mano vence a rodada automaticamente. A Mano muda a cada rodada, então essa vantagem também muda de mãos.
Suas 3 cartas só são visíveis para você. A mão do seu adversário fica escondida até que ele jogue uma carta virada para cima.
Diagrama: a distribuição inicial
O jogador B é a Mano nessa rodada e joga primeiro. O jogador W também recebe três cartas, mas elas ficam viradas para baixo — até que uma carta seja realmente jogada, só o verso é visível para o adversário.

Ninguém jogou nenhuma carta ainda. A partir daqui, B pode jogar qualquer uma das três, ou pedir Truco ou Envido antes de se decidir.
Jogando as vazas
Uma rodada é decidida em até 3 vazas. Na sua vez, jogue uma carta da sua mão virada para cima; assim que os dois jogadores tiverem jogado na vaza atual, a carta mais forte a vence. Quem vence uma vaza abre a próxima.
Quando uma vaza empata
Se os dois jogadores jogarem cartas do mesmo nível de força — por exemplo, dois 6 ou dois Reis (12) — a vaza é uma parda: ninguém a vence de forma clara. Uma parda sozinha não custa a rodada, mas muda a forma como as vazas restantes são contadas:
- Vencer as duas primeiras vazas de forma clara encerra a rodada na hora — a terceira vaza nem chega a ser jogada.
- Vencer uma vaza e empatar a outra (em qualquer ordem) também dá a rodada para você, sem precisar de uma terceira vaza.
- Dividir as duas primeiras vazas 1 a 1 faz a terceira vaza decidir a rodada. Se essa terceira vaza também empatar, vence quem ganhou a primeiríssima vaza.
- Empatar as duas primeiras vazas faz a terceira vaza decidir a rodada. Se todas as três vazas empatarem, a Mano vence automaticamente.
Diagrama: uma vaza empatada (parda)
Os dois jogadores abriram a vaza 1 com um 3 — um 3 de Espada e um 3 de Oro. Como os quatro 3 pertencem ao mesmo nível de força, essa vaza é uma parda: nenhuma carta vence a outra.

A partir daqui, vence a rodada o primeiro jogador que vencer uma vaza de forma clara — a menos que todas as vazas empatem, e nesse caso a Mano vence automaticamente.
Diagrama: uma rodada de pardas, decidida pela Mano
As vazas 1 e 2 terminaram em parda, e agora a vaza 3 — a decisiva — também empata: dois 6. Ninguém venceu uma única vaza de forma clara, mas o jogador B era a Mano nessa rodada e leva a rodada mesmo assim.

Essa é a única forma de vencer uma rodada sem nunca vencer uma única vaza de forma clara — e é exatamente por isso que a Mano, que muda a cada rodada, é uma vantagem real que vale a pena acompanhar.
Pedindo Truco
Qualquer jogador pode pedir Truco na sua vez para aumentar a rodada do valor padrão de 1 ponto para 2. A partir daí, a aposta ainda pode subir mais duas vezes — Retruco (3 pontos) e Vale Cuatro (4 pontos) — cada uma delas um novo aumento sobre o anterior. Vale Cuatro é o teto: uma vez pedido, só resta responder.
Só o jogador que não fez o pedido pendente pode respondê-lo ou aumentá-lo — você não pode aumentar o seu próprio pedido enquanto seu adversário ainda não respondeu.
Respondendo a um pedido
Quando um pedido de Truco está pendente, o outro jogador tem algumas opções:
- Quiero ("eu quero") — aceitar. O valor da rodada trava nos pontos do nível pedido, e o jogo continua de onde parou.
- No Quiero ("eu não quero") — recusar. A rodada termina na hora, e quem pediu recebe o que a rodada já valia um instante antes — 1 ponto se nenhum Truco tinha sido aceito ainda nessa rodada, ou o valor do último nível aceito, se isso era um novo aumento sobre algo já aceito.
- Aumentar — pedir o próximo nível em vez de responder (por exemplo, responder a um Truco com um Retruco). Isso conta ao mesmo tempo como aceitar o valor do pedido anterior e como um novo aumento, na mesma jogada.
- Você também pode desistir em vez de responder — veja Desistindo, mais abaixo.
Diagrama: um pedido de Truco pendente
O jogador B pediu Truco antes de jogar qualquer carta. O valor da rodada ainda mostra 1 ponto até o jogador W responder — aceitar levaria a 2.

Nenhuma carta foi jogada ainda — o Truco pode ser pedido a qualquer momento da rodada, até antes da primeiríssima carta. A resposta do jogador W decide se a rodada vale 1 ponto ou 2.
Pedindo Envido
O Envido é uma aposta paralela na força das suas três cartas, separada de quem vence as vazas da rodada. Só pode ser pedido antes do fim da primeira vaza — assim que a vaza 1 é decidida, essa janela se fecha pelo resto da rodada.
Como seu valor de Envido é calculado
Cartas com valor de 1 a 7 valem o próprio número em pontos; 10, 11 e 12 valem 0. Se duas das suas três cartas forem do mesmo naipe, seu valor de Envido é a soma dos dois valores, mais 20. Se nenhuma das cartas compartilhar naipe, seu valor é simplesmente a sua carta mais alta (sem o +20).
A melhor mão possível são duas cartas do mesmo naipe com os valores 7 e 6: 7 + 6 + 20 = 33.
A cadeia de aumentos
Assim como no Truco, o Envido pode ser aumentado antes que alguém responda:
- Envido, pedido sozinho: vale 2 pontos se aceito, 1 ponto se recusado.
- Real Envido, pedido sozinho: vale 3 pontos se aceito, 1 ponto se recusado.
- Pedir outro Envido em cima de um Envido pendente soma mais 2 pontos ao total, se for aceito no final; somar um Real Envido em cima disso acrescenta mais 3.
- Falta Envido é a maior aposta da mesa: se aceita, o vencedor recebe exatamente os pontos que faltam para o jogador mais perto dos 15 terminar a partida — o que pode encerrar o jogo na hora.
Se você recusar um pedido, seu adversário — quem pediu — recebe só o valor que a cadeia já tinha alcançado antes desse último aumento (mínimo de 1 ponto), não o valor do aumento que você recusou.
O Envido interrompe um pedido de Truco pendente
Se você está do lado de quem precisa responder a um pedido de Truco, não precisa responder na hora — pode pedir Envido em vez disso. O pedido de Truco fica pendente e só é respondido depois que a aposta de Envido é totalmente resolvida.
Diagrama: dois valores de Envido revelados
As duas mãos aparecem depois de um Quiero. O jogador B tem duas cartas de Oros — 7 e 6 — somando 7 + 6 + 20 = 33, o máximo possível. As duas cartas de Copas do jogador W — 5 e 10 — dão 5 + 0 + 20 = 25 (o 10 conta como 0 pontos). B vence o Envido com o valor mais alto e ganha os 2 pontos que esse pedido simples de Envido valia.

Diagrama: o Envido interrompe um Truco pendente
O jogador B pediu Truco e ainda espera resposta — em vez de responder na hora, o jogador W pediu Envido, que se resolve primeiro. As cartas de espadas 6 e 5 de W formam um par do mesmo naipe (6 + 5 + 20 = 31); as três cartas de B são de naipes diferentes, então seu valor é só a mais alta, um 7. W vence o Envido e ganha os 2 pontos dele — só agora W precisa responder ao Truco de B, que continua pendente.

As duas indicações aparecem ao mesmo tempo — o valor da rodada continua em 1 ponto por causa do Truco pendente de B, e o Envido de W já está resolvido. B ainda precisa responder Aceitar, Recusar, ou aumentar para Retruco antes que a rodada continue.
Desistindo
Irse al Mazo — literalmente "ir para o baralho" — significa jogar sua mão fora e desistir da rodada imediatamente, sem jogá-la até o fim.
Quando você desiste, seu adversário recebe o que a rodada vale naquele momento: 1 ponto se nenhum Truco foi aceito ainda, ou o valor já aumentado (2, 3 ou 4) se algum foi. Uma nova rodada é então distribuída.
Você pode desistir na sua própria vez em vez de jogar uma carta, ou usar isso como resposta a um pedido de Truco ou Envido pendente em vez de aceitar, recusar ou aumentar. Quem fez o pedido pendente não pode desistir para cancelar o próprio pedido, mas o jogador que está respondendo a ele sempre pode.
Quando vale a pena
Desistir troca uma perda pequena e certa por evitar uma perda maior. Costuma valer a pena considerar quando:
- Suas 3 cartas são fracas em geral e seu adversário já mostrou confiança pedindo Truco ou Envido.
- Você está diante de um pedido já aumentado — Retruco ou Vale Cuatro — com uma mão pouco provável de vencer as vazas necessárias para justificar o risco.
- O placar da partida faz com que uma perda maior aqui desse ao seu adversário uma vantagem decisiva.
Desistir demais também é um erro — seu adversário vai começar a pedir Truco até com mãos fracas, sabendo que você vai sair. Só uma mistura crível entre resistir e desistir faz o blefe funcionar dos dois lados.
Pontuação e vitória
O Truco é jogado até 15 pontos. Tanto os pedidos de Truco quanto os de Envido somam para o mesmo placar corrente, e no momento em que qualquer jogador chega a 15, a partida termina na hora — mesmo no meio de uma rodada.
Os pontos vêm de algumas fontes:
- Vencer uma rodada (pelas vazas) dá o valor atual dessa rodada — 1 ponto por padrão, ou 2, 3 ou 4 se um pedido de Truco foi aceito.
- Vencer um Envido dá o valor da cadeia aceita — 2 por um Envido simples, 3 por um Real Envido simples, ou mais para uma cadeia mais longa (veja Pedindo Envido).
- Recusar qualquer pedido, de Truco ou de Envido, dá a quem pediu um valor de consolação menor no lugar.
- Desistir entrega ao seu adversário o valor atual da rodada diretamente.
Como o Envido sempre se resolve antes do fim da vaza 1, é possível vencer a partida só com um pedido de Envido — um Falta Envido grande pode encerrar tudo antes mesmo de uma única vaza ter sido decidida naquela rodada.
Estratégia
No Truco, ler o adversário vale tanto quanto ler suas próprias cartas. Alguns hábitos ajudam bastante enquanto você está aprendendo.
Quando pedir, quando segurar
Pedir Truco ou Envido coloca seu adversário sob pressão para decidir na incerteza — essa pressão tem valor mesmo quando sua mão não é boa. Mas pedir sem nada para sustentar, repetidamente, ensina seu adversário a descobrir seu blefe. Guarde seus pedidos mais ousados para mãos genuinamente fortes, e misture um blefe ocasional só depois que seu adversário já tiver visto você cumprir alguns pedidos de verdade.
Lembre-se de que a hierarquia não segue a ordem numérica — uma mão com um 3 e um 2 é bem mais forte do que parece à primeira vista, já que os dois vencem qualquer 10, 11 e 12 do baralho (veja O baralho e a hierarquia). Jogadores novos costumam subestimar números baixos e superestimar as figuras.
Lendo uma desistência
Um No Quiero rápido ou uma desistência imediata mostra que a mão do seu adversário está fraca nessa rodada — não significa que a próxima também vai estar. Use o padrão de um adversário cauteloso como um sinal fraco, não uma certeza, e preste atenção em jogadores que passam a desistir mais rápido logo depois que você venceu alguns pedidos seguidos — sinal de que ele começou a ler você.
Matemática básica do Envido
Antes de pedir Envido, some sua mão: duas cartas do mesmo naipe valem a soma dos pontos mais 20 (cartas acima de 7 valem 0 pontos), e uma mão sem naipe repetido vale só sua carta mais alta. Um valor de 27 ou mais costuma bastar para pedir com confiança; abaixo de 20 geralmente vale a pena ficar quieto, a não ser que você esteja blefando de propósito.
O Envido se decide antes do fim da primeira vaza, então peça — ou recuse — antes de já ter se comprometido com a forma como vai jogar as vazas seguintes.