Guia do jogo
Mahjong

Mahjong

O Mahjong Americano é um jogo de peças para quatro pessoas em que você corre para montar uma mão específica — não uma mão vencedora qualquer, mas um dos padrões impressos na cartela de mãos que todo mundo usa.

É essa única regra que separa o jogo de todas as outras versões do mahjong. Você não tem liberdade para montar as sequências e os grupos que bem entender. Você escolhe um alvo na cartela e vai atrás dele, e já começa trocando peças com os outros jogadores antes de qualquer um comprar a primeira peça.

Primeira vez? O guia abaixo começa do zero e leva uns cinco minutos. Jogue sozinho contra três bots enquanto pega o ritmo, ou mande o link para os amigos e complete a mesa.

Uma mão de 13 peças com uma sequência de círculos, um pung de bambus, uma sequência de caracteres e um vento, um dragão, uma flor e um curinga, cada grupo contornado e identificado

Objetivo

Seja o primeiro a montar uma mão de 14 peças que corresponda a um padrão da cartela de mãos e a declarar Mahjong.

A palavra que carrega o peso ali é corresponda. Um conjunto arrumadinho de sequências e grupos não vale nada sozinho — tem que ser uma das mãos específicas que a cartela lista. Enquanto você não olhar a cartela, não sabe direito para onde está mirando.

Uma sessão dura várias mãos, não uma só. Vença uma mão e os perdedores te pagam — quantos deles depende de como você fechou, o que a seção "Declarar Mahjong" explica. O lugar de distribuidor gira pela mesa entre as mãos, exceto quando o distribuidor vence ou ninguém vence — nesses casos, ele distribui de novo.

As peças

Um conjunto tem 152 peças, e a maioria delas são números. Três naipes — Círculos, Bambus e Caracteres — vão de 1 a 9 cada um, com quatro cópias de cada peça. Isso dá 108.

O resto são as peças que vale a pena aprender a reconhecer de cara. Quatro ventos (Leste, Sul, Oeste, Norte) e três dragões (vermelho, verde, branco), quatro cópias de cada. Oito flores. E oito curingas, que valem por qualquer peça.

Os grupos com que você monta

Todo padrão da cartela é feito de umas poucas formas básicas. Aprenda esses nomes agora, porque todo o resto do jogo é escrito com eles.

  • Pung — três peças idênticas.
  • Kong — quatro peças idênticas.
  • Quint — cinco peças idênticas. Só dá para chegar lá com um curinga, já que só existem quatro de cada.
  • Sequência — três números consecutivos de um mesmo naipe, como 4-5-6 de bambus.
  • Par — duas peças idênticas.

Uma restrição pega quase todo mundo de surpresa no começo. Você pode chamar uma peça descartada para completar um pung, um kong ou um quint, mas nunca para completar uma sequência. Se estiver com 4-5-6 de bambus esperando o 7, vai ter que comprar você mesmo.

Diagrama: As famílias de peças

Uma mão, todas as famílias. Uma sequência de círculos, um pung de bambus, uma sequência de caracteres e então um vento, um dragão, uma flor e um curinga.

Uma mão de 13 peças com uma sequência de círculos, um pung de bambus, uma sequência de caracteres e um vento, um dragão, uma flor e um curinga, cada grupo contornado e identificado

A cartela de mãos

A cartela de mãos lista todas as mãos com que você pode vencer. Reproduza uma delas exatamente e você pode declarar Mahjong. Monte qualquer outra coisa, por mais bonita que seja, e ela não vale nada.

Essa é a parte que surpreende quem vem de outras versões do mahjong, onde quatro grupos quaisquer e um par resolvem.

Você não precisa se comprometer com um alvo logo de cara. Siga o rumo que suas peças apontarem e, na hora de declarar, o jogo compara suas 14 peças com todos os padrões e te pontua por aquele que você de fato completou.

Lendo a cartela

A cartela fica na tela durante toda a partida. Em telas largas, ela ocupa uma coluna ao lado da mesa; no celular, fica atrás de uma aba na parte de baixo.

Ela tem duas visões. Uma lista todas as 46 mãos agrupadas por categoria, e vale uma olhada antes da sua primeira mão. A outra é a que você vai usar no meio do jogo: os poucos padrões de que você está mais perto no momento, cada um mostrando quantas das 14 peças você já tem e quais ainda faltam.

Os padrões valem entre 25 e 75 pontos. A maioria soma 5 pontos se você terminar sem nunca ter exposto um grupo. Uma das mãos só pode ser vencida assim, e as quatro mãos de avulsas e pares valem mais quando você fecha desse jeito.

Diagrama: A uma peça de fechar

Três sequências prontas de 1-2-3 de círculos e um par de Dragões vermelhos. Falta o 3 de círculos na quarta sequência — compre ou chame essa única peça e a mão está completa.

Uma mão de 13 peças com três sequências de círculos completas contornadas, uma quarta sequência incompleta contornada em outra cor e um par de dragões vermelhos

O Charleston

Antes de qualquer um comprar uma peça, todo mundo passa três de cada vez. Isso se chama Charleston, e é exclusivo do jogo americano.

O primeiro Charleston é obrigatório: três passes seguidos, para a direita, depois para o jogador à frente, depois para a esquerda, três peças por passe.

Depois vem uma votação. Se os quatro jogadores quiserem um segundo Charleston, vocês repetem esses passes na ordem inversa — esquerda, à frente, direita. Basta um "não" para pular.

Por último vem o passe de cortesia, em que você e o jogador à sua frente podem trocar até três peças a mais. Ele só acontece se os dois oferecerem o mesmo número, então oferecer três quando o outro oferece uma não rende nada. Essa é outra diferença do Playboard: o passe de cortesia da NMJL troca a menor das duas ofertas, então lá uma oferta desigual ainda movimenta uma peça para cada lado.

O que passar

Passe o que não encaixa. Parece óbvio — até a hora em que você está com um Dragão vermelho e um 9 de caracteres na mão e tem que escolher.

Uma regra prática para suas primeiras partidas: conte seus naipes. Se você está com oito círculos e um resto espalhado, sua mão provavelmente vai puxar para os círculos, e o que estiver solto pode ir embora. Peças de honra solitárias, sem um par por trás, costumam ser as primeiras a sair da mão.

Nunca passe um curinga.

Diagrama: Escolhendo três para passar

Exatamente três peças, nem mais, nem menos. As peças escolhidas sobem na mão, para você conferir o que selecionou antes de confirmar.

Uma mão de 13 peças com três peças levantadas e contornadas, prontas para passar ao próximo jogador

Sua vez

Todos recebem 13 peças e, assim que os passes terminam, o distribuidor compra a décima quarta para abrir o jogo. Dali em diante, a vez gira pela mesa no sentido anti-horário.

Sua vez tem dois passos. Compre uma peça da muralha e depois descarte uma — a que acabou de comprar ou alguma que já estava na sua mão. No fim de cada vez, você volta a ter 13 peças.

É esse o miolo do jogo: esse ciclo, mais as interrupções que a próxima seção explica.

Lendo a mesa

Você senta na parte de baixo. Suas peças são as únicas viradas para cima — as de todos os outros ficam viradas para baixo a mão inteira, então a única coisa que você fica sabendo das mãos deles é o que eles escolhem expor.

O número no centro é a muralha: quantas peças ainda restam para comprar. Quando chega a zero sem ninguém ter vencido, a mão acaba e ninguém pontua, então uma muralha baixa muda quanto risco compensa correr.

Diagrama: O que você está vendo

Sua mão, as peças viradas para baixo dos adversários e a muralha.

Uma mesa de mahjong no começo de uma mão com as peças do próprio jogador, as peças viradas para baixo de um adversário e o contador da muralha contornados e identificados

Escolhendo um descarte

No começo, jogue fora o que não serve a nenhum padrão que você ainda tenha chance de alcançar — uma peça de honra isolada, um número solto de um naipe que você não está juntando.

Fica mais difícil depois, porque a peça inútil para você pode ser exatamente a que um adversário está esperando. Observe o que eles expuseram. Se alguém já tem dois Dragões verdes virados para cima, pense bem antes de soltar o terceiro.

Nunca descarte um curinga. Ele substitui qualquer peça em quase todo grupo da cartela e, na pilha de descartes, não vale nada para ninguém — nem para você.

Diagrama: Quatorze peças, uma de sobra

Você comprou, então está com 14. O Vento Sul solitário está marcado para o descarte — todo o resto já cumpre uma função.

Uma mão de 14 peças com a peça comprada e a escolhida para o descarte contornadas

Chamando peças

Toda vez que alguém descarta, os outros três jogadores têm um instante para chamar a peça.

Você pode chamar um descarte para completar um pung, um kong ou um quint — três, quatro ou cinco peças iguais. Você precisa já ter o resto do grupo na mão, mas curingas podem cobrir as lacunas.

Não dá para chamar uma peça para fechar uma sequência. Vale repetir, porque a maioria das outras versões do mahjong permite, e é a regra em que os novatos mais tropeçam.

O que chamar custa a você

Chamar uma peça não sai de graça.

O grupo pronto vai virado para cima na mesa e fica lá pelo resto da mão. Todo mundo passa a ver três peças do que você está montando, e um adversário decente vai começar a segurar tudo o que parecer útil para você.

Isso também atropela a ordem das jogadas. Você vira o jogador da vez e descarta na hora, o que faz todo mundo sentado entre você e quem descartou perder a vez. Não existe compra de reposição, nem mesmo por um kong.

Se dois jogadores chamarem a mesma peça, o grupo maior leva — um kong ganha de um pung. Se forem do mesmo tamanho, ela vai para quem estiver sentado mais perto de quem descartou na ordem das jogadas. Uma chamada de Mahjong supera todas as outras: se alguém puder declarar Mahjong com aquela peça, fica com ela, não importa o que os outros tenham chamado.

Diagrama: Uma peça que você poderia chamar

O 7 de bambus acabou de ser descartado e está no meio da mesa. Nada na tela diz se vale a pena pegá-lo — isso depende só do que você tem na mão.

Uma mesa de mahjong com a peça recém-descartada contornada e identificada no centro

Curingas

Um curinga substitui qualquer peça dentro de um grupo de três ou mais — uma sequência, um pung, um kong, um quint ou um grupo de ventos ou dragões.

Sequências incluídas, e essa é uma diferença do Playboard: a cartela da NMJL não deixa um curinga entrar numa sequência, só em grupos de peças idênticas. Aqui ele entra em qualquer lugar onde caiba um grupo de três ou mais.

O que ele não pode fazer é preencher um par, uma avulsa ou uma flor. Esses espaços exigem peças reais sempre, não importa quantas o padrão peça. É por isso que as mãos de avulsas e pares parecem as mais fáceis da cartela e não são: você precisa comprar as quatorze peças honestamente, sem nenhuma ajuda.

Recuperando um curinga

Curinga na mesa não está seguro. Na sua vez, desde que não haja um descarte esperando para ser chamado, você pode trocar uma peça real por um curinga em qualquer grupo exposto — inclusive no seu. Você entrega a peça que o curinga representa e o curinga vai para a sua mão.

Ou seja, um curinga exposto é bem menos seu do que seria a peça de verdade. Ele fica com você só até alguém resolver trocá-lo.

Diagrama: Um curinga fazendo o trabalho de uma peça

Dois 5 de círculos reais e um curinga, expostos como pung. Conta como grupo completo, e quem tiver o terceiro 5 de círculos pode trocá-lo por esse curinga na vez dele.

Um grupo exposto de duas peças 5 de círculos e um curinga, contornado e identificado, ao lado das peças ocultas do jogador

Declarar Mahjong

Há duas formas de fechar. Comprar você mesmo a peça de que precisa, ou chamá-la do descarte de outra pessoa. De um jeito ou de outro, a mão precisa ter exatamente 14 peças que correspondam a um padrão da cartela.

Comprar você mesmo paga muito melhor. Todos os outros jogadores pagam o valor cheio do padrão, então você recebe três vezes. Se vencer por um descarte, só quem jogou a peça paga, e uma vez só.

Essa diferença deveria mudar como você joga as últimas jogadas. Falta uma peça só, e é uma peça comum, dessas que caem no descarte toda hora? Pegue assim que aparecer. Falta uma peça rara, e ainda tem muralha de sobra? Aí esperar para comprar você mesmo vale pontos de verdade.

Chamar essa última peça não custa o bônus de mão fechada. O que conta como fechada é nunca ter exposto um grupo — a peça vencedora vai direto para a sua mão em vez de ficar virada para cima na mesa, então uma mão em que você nunca chamou um grupo continua fechada, não importa como ela termine. A única mão da cartela que precisa ser fechada também pode ser vencida por um descarte, pela mesma regra.

Se a muralha acabar antes de alguém declarar, a mão termina empatada. Ninguém pontua e o mesmo jogador distribui de novo.

Diagrama: Uma mão completa

Quatro sequências de 1-2-3 de círculos e um par de Dragões vermelhos — 30 pontos pelo padrão, mais 5 por nunca ter exposto um grupo. As quatro sequências serem de círculos é o que rende os 30: a mesma forma num naipe à sua escolha paga 25.

Uma mão completa de 14 peças com as quatro sequências e o par contornados, mostrando uma pontuação final de 35

Pontuação e estratégia

Todo padrão tem um valor fixo entre 25 e 75 pontos, definido pela cartela. A maioria soma 5 pontos se você terminar sem nunca ter exposto um grupo. As pontuações de somente fechada são a exceção — a única mão que não pode ser vencida de outro jeito, e o valor fechado mais alto de cada mão de avulsas e pares — porque, nessas mãos, ficar fechada já é o que está sendo pago.

O distribuidor mantém o lugar se vencer a mão ou se ninguém vencer; fora isso, ele passa o lugar adiante. Uma sessão dura um número fixo de mãos e termina antes se o total de algum jogador cair abaixo de zero.

Jogando melhor

Não se prenda a um padrão. Sua pontuação sai do padrão em que a mão final encaixar, não do que você pretendia montar. Manter dois ou três padrões vivos é melhor do que travar em um cedo demais, e a visão "Mais perto da sua mão" da cartela existe justamente para mostrar quais ainda estão vivos de verdade.

Leia o que está virado para cima. Todo grupo exposto é informação de graça. Dois pungs expostos do mesmo naipe já dizem mais ou menos do que aquele jogador precisa — e mais ou menos o que você pode descartar com segurança.

Conte o que já saiu. Se os quatro 5 de bambus foram descartados, qualquer padrão que você esteja perseguindo com um pung de 5 de bambus está morto, e nenhuma paciência vai ressuscitá-lo. Perceber isso cedo te deixa jogadas para mudar de rumo. Perceber na décima peça não deixa nada.

Além disso, o jeito mais rápido de melhorar é abrir a cartela no meio da mão e ver de que padrão você está perto de verdade, em vez do que você decidiu montar durante o Charleston. Iniciantes perdem mais por perseguir um padrão que deixou de ser alcançável dez jogadas atrás.

Perguntas Frequentes

Como se joga Mahjong Americano?
Cada jogador monta uma mão de 14 peças que corresponda a um padrão da carta de mãos. Vocês compram e descartam por turnos, e podem chamar uma peça descartada para completar um grupo de três, quatro ou cinco peças idênticas. O primeiro jogador a completar um padrão válido declara Mahjong e vence a mão.
O que é o Charleston?
O Charleston é uma série de trocas de três peças antes do início do jogo. O primeiro Charleston é obrigatório; o segundo só acontece se os quatro jogadores concordarem, seguido de uma troca de cortesia opcional. É sua única chance de melhorar uma distribuição ruim.
Como funcionam os curingas?
Os curingas são livres em qualquer grupo de três ou mais peças — combinações, sequências e grupos de honras, todos incluídos — mas nunca em um par ou em uma peça avulsa. Na sua vez, você também pode trocar uma peça real correspondente por um curinga em qualquer combinação exposta de outro jogador.
Quantos jogadores são necessários?
O Mahjong Americano é jogado por quatro pessoas. No Playboard você pode jogar sozinho contra três bots, ou completar uma mesa com amigos em uma sala privada ou na Partida Rápida.
Preciso me cadastrar para jogar?
Não, você pode jogar Mahjong Americano instantaneamente como convidado. Crie uma conta depois para acompanhar suas vitórias e conquistas.

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