Trem mexicano
Trem mexicano é um jogo de peças em que todo mundo constrói para fora a partir de um centro comum: você tem seu próprio trem, mais um trem mexicano coletivo que qualquer um pode usar. Joga-se com o conjunto duplo-doze — 91 pedras em vez das 28 de sempre —, encaixando pontos no seu próprio trem, no de um adversário se ele deixou aberto, ou no trem mexicano a qualquer momento. Jogar uma carroça mantém sua vez, mas exige uma sequência imediata, ficar sem pedras encerra a rodada com zero pontos, e quem tiver menos pontos acumulados quando a partida terminar vence — menos é melhor, não mais.
Começando agora? O guia abaixo cobre a distribuição, a locomotiva que abre cada rodada, o momento em que um trem fica aberto para todos, e a única obrigação que os iniciantes quase sempre jogam errado — cerca de seis minutos, do começo ao fim. Jogue sozinho contra bots até pegar o jeito, ou envie um link e chame os amigos para completar a mesa.
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Objetivo
Vence quem tem a menor pontuação. Leia duas vezes se você vem do dominó clássico — aqui a pontuação funciona ao contrário.
A cada rodada, você corre para esvaziar sua mão antes de todo mundo. Consiga isso e a rodada não custa nada; todo mundo que ainda tem pedras soma os pontos delas e carrega esse total adiante. Fique preso, porém, e cada ponto que sobrar na sua mão conta contra você quando a rodada termina, independente de quem tenha saído. Uma partida joga um número fixo de rodadas — quatro online, ou 4, 8 ou 13 no solo — e quem tiver o menor total acumulado quando a última rodada terminar vence a partida, não quem ganhou mais rodadas individuais.
Essa inversão é a primeira coisa que vale a pena guardar antes de qualquer outra coisa neste guia: pedras pesadas são um peso morto, não uma vantagem, e uma mão que você não consegue descartar está te custando pontos em cada rodada em que continua ali.
As Pedras
O Playboard distribui a partir de um conjunto duplo-doze: 91 pedras no total, uma para cada combinação de dois números de 0 a 12, incluindo cada número emparelhado consigo mesmo — mais do que o triplo das 28 pedras de um conjunto duplo-seis.
Cada pedra é dividida em duas metades, e cada metade mostra de zero (branco) a doze pontos. Uma pedra em que as duas metades coincidem, como 8-8, é uma carroça; qualquer outra pedra combina dois números diferentes, como 3-11. Com números chegando até doze, uma mão pode esconder pedras realmente pesadas — uma 12-11 sozinha vale 23 pontos contra você se ainda estiver com ela quando outro jogador sair. Reconhecer uma pedra de pontuação alta de relance importa mais aqui do que no conjunto menor.
Diagrama: Lendo uma mão
Seis pedras, distribuídas e abertas em leque. Uma delas — 8-8 — é uma carroça: o mesmo número nas duas metades.

Seis pedras recém-distribuídas, nenhuma jogada ainda. Ler uma mão duplo-doze é o mesmo hábito de ler uma duplo-seis — só que com uma faixa maior de pontos para conferir.
A Distribuição e a Locomotiva
Todo mundo compra sua mão antes da rodada começar — 16 pedras cada se forem só dois jogadores, 15 se forem três ou quatro. O que sobra vira o monte virado para baixo, a pilha da qual você compra assim que ficar preso.
Cada rodada gira em torno de uma pedra que nunca chega à mão de ninguém: a locomotiva. Ela é sempre uma carroça, e fica no centro da mesa como o valor do qual cada trem parte — o seu, o de todo mundo e o trem mexicano coletivo. A rodada 1 abre com a duplo-doze; cada rodada seguinte baixa a locomotiva em um, então a rodada 2 começa na duplo-onze, a rodada 3 na duplo-dez, e assim por diante. Não importa quantas rodadas tenha sua partida, a locomotiva é sempre 13 - rodada — e é exatamente por isso que uma mão que apostou em pedras altas na rodada 1 pode ficar sem elas justo na rodada 4.
Diagrama: Uma rodada recém-distribuída
A rodada 3 acabou de ser distribuída. A locomotiva mostra a duplo-dez no centro, e todos os trens da mesa — incluindo o mexicano — ainda estão vazios, esperando a primeira jogada.

Nada foi jogado ainda, então cada trem aparece vazio, e todos crescem a partir do mesmo número: o valor da locomotiva, dez. Na próxima rodada será nove.
Abrindo Seu Trem
Enquanto seu trem não tiver nenhuma pedra, é o único lugar onde você pode jogar. Nem o trem mexicano, nem o de um adversário mesmo que esteja aberto — só o seu, e só com uma pedra que combine com a locomotiva. Essa restrição desaparece assim que você coloca sua primeira pedra; até lá, é a única jogada legal que você tem.
Isso pega novos jogadores de surpresa, porque raramente o problema é a pedra — a maioria das mãos tem algo que combina com a locomotiva. O erro é tentar o trem mexicano, ou um trem que outro jogador já deixou aberto, antes de o seu próprio ter uma única pedra. Coloque seu trem para rodar primeiro; tudo o mais se abre assim que ele estiver andando.
Diagrama: O único destino legal
Seu trem ainda não começou. A locomotiva mostra nove, e duas pedras na sua mão — 9-3 e 9-7 — combinam com ela. Nem o trem mexicano nem o de um adversário são opção ainda, não importa o que mais você tenha na mão.

O trem de P1 já está andando, mas isso ainda não importa para P0. Com 9-7 selecionada, só a linha de P0 acende como destino — 9-3 funcionaria exatamente da mesma forma, e 2-5 não combina em nada com a locomotiva. Jogáveis mostra 2, de uma mão de 3.
Trens Abertos e Fechados
Assim que seu trem tem uma pedra, ele normalmente fica fechado: você constrói, e mais ninguém encosta nele. Qualquer outro trem iniciado na mesa funciona do mesmo jeito para o seu dono — fechado para todo mundo menos ele, por padrão, durante toda a rodada.
Um trem só vira um alvo justo para o resto da mesa quando é marcado como aberto, e isso acontece de exatamente um jeito: seu dono teve uma vez em que não conseguiu jogar nada e teve que passar. No instante em que isso acontece, o trem dele vira aberto e assim continua — visivelmente, com um indicador ABERTO na sua linha — até que o próprio dono coloque uma pedra nele, o que fecha de novo na hora. Ninguém abre seu trem pedindo, e ninguém fecha o de outro jogando nele; só as pedras do próprio dono movem esse indicador, nos dois sentidos.
Diagrama: Lendo o indicador
Três trens, três estados. O trem de P0 está fechado — só P0 pode jogar ali. O de P1 carrega o indicador ABERTO, então qualquer um na mesa pode acrescentar a ele. O de P2 está fechado, igual ao de P0, fora do alcance de todos menos de P2.

3-9 combina com o trem aberto de P1, e selecioná-la destaca exatamente essa linha como destino. 8-5 combinaria com o trem de P2 só pelos números — a ponta de P2 é 8 —, mas o trem dele está fechado, então não é oferecida: Jogáveis mostra 3 aqui, não 4. A quarta pedra, 6-1, ainda tem lugar no próprio trem de P0.
O Trem Mexicano
O trem mexicano não é de ninguém e é de todo mundo ao mesmo tempo. Ele não tem dono, não tem indicador ABERTO, e não tem um estado fechado para esperar — qualquer um na mesa pode acrescentar a ele na sua vez, toda vez, assim que o próprio trem tiver começado. É por isso que ele é o único destino que nunca fica proibido.
Só existe uma pegadinha: o trem mexicano começa tão vazio quanto qualquer trem pessoal, e abri-lo segue a mesma regra de Abrindo Seu Trem — a primeira pedra jogada nele precisa combinar com a locomotiva. Assim que essa primeira pedra é colocada, ele fica em jogo pelo resto da rodada, e sua ponta aberta vira simplesmente o que a última pedra jogada nele deixou.
Diagrama: Abrindo o mexicano
O trem de P0 já está andando, então o mexicano também é um alvo justo — mas ainda não foi iniciado, e sua ponta aberta continua sendo o próprio valor da locomotiva, 12. Só uma pedra com um 12 pode abri-lo.

4-12 é a única pedra dessa mão que carrega o número da locomotiva, e selecioná-la destaca a linha do mexicano — o único trem que ainda espera sua primeira pedra. O trem de P1 está fechado e intacto; não é candidato para nada dessa mão.
Carroças
Jogar uma carroça faz duas coisas ao mesmo tempo: você mantém a vez, e a mesa congela. Nada mais é legal para você depois disso, exceto uma pedra com esse mesmo número, jogada de volta naquele trem exato — não o seu próprio trem por padrão, não o mexicano, especificamente o trem onde essa carroça está, seja lá qual for.
Essa é a regra que os iniciantes mais jogam errado, geralmente em uma de duas direções. Primeiro: o congelamento vale para aquele trem e aquele número, não para a mesa inteira — uma carroça no trem mexicano trava o mexicano no seu valor, mas não afeta nenhum trem pessoal. Segundo: é problema seu, de quem jogou, e de mais ninguém. Nenhum outro jogador na mesa tem sua vez, e nada mais que seja seu é afetado, até você cobrir a carroça ou, mesmo depois de comprar, ficar sem nenhuma pedra que sirva. Não consegue cobrir nem depois de comprar? Então você passa — e passar abre seu próprio trem, exatamente como sem carroça pendente. Como isso funciona em detalhe está em Comprando e Passando.
Diagrama: A mesa congelada no 6
P0 acabou de jogar 6-6 no próprio trem. Agora nada é legal para P0 exceto uma pedra com um 6, e ela só pode voltar para esse mesmo trem — o trem de P1 e o mexicano ficam intactos, completamente fora dessa decisão.

0-6 e 6-11 carregam as duas o 6 que a carroça pendente exige, e as duas destacam o mesmo destino: o próprio trem de P0, onde está a carroça. 3-8 e 1-9 não — Jogáveis mostra 2, não 4, e a vez continua com P0 até que ele jogue uma dessas duas.
Comprando e Passando
Não ter jogada legal não significa que sua vez acabou. Significa que você compra uma pedra do monte e verifica de novo — se essa pedra encaixa em algum lugar, joga na hora, na mesma vez. Se não encaixa, e o monte ainda tem pedras, aí sua vez termina: uma compra por vez é o limite, não comprar uma atrás da outra até algo funcionar.
Só quando o monte está completamente vazio, ou você já usou sua única compra e não adiantou, é que pode passar. E passar nunca é de graça: abre seu próprio trem, na hora, ali mesmo — o indicador que faz dele um alvo justo para a mesa inteira, tratado em Trens Abertos e Fechados. Uma vez travada sempre custa alguma coisa, seja uma pedra do monte, seja o abrigo que o seu próprio trem estava te dando.
Diagrama: Nada encaixa, comprar
Nenhuma das quatro pedras de P0 combina com nenhum dos três trens que ele consegue alcançar agora — o dele, o mexicano ou o trem aberto de P2. O monte ainda tem pedras, então P0 compra em vez de passar.

Jogáveis mostra 0 — o trem de P1 está fechado e proibido, e nada na mão combina com a ponta 6 do próprio trem de P0, o 2 do mexicano, ou a ponta aberta 3 de P2. Ainda restam cinco pedras no monte, então essa vez compra em vez de passar.
Pontuação
Uma rodada termina de duas formas, e só uma delas é gratuita.
Saia — jogue sua última pedra — e a rodada não custa nada, não importa o que você estava segurando uma vez antes. Todo mundo na mesa soma os pontos que sobraram na própria mão e carrega esse total adiante; não existe uma "coleta" do que o vencedor ganha como no dominó clássico, porque aqui o vencedor simplesmente não é cobrado. Se ninguém consegue sair e o monte seca com todo mundo ainda travado, a rodada fica bloqueada em vez disso — cada mão ainda conta seus próprios pontos, incluindo a mais leve da mesa, e a rodada simplesmente termina onde está.
De qualquer jeito, os pontos vão para um total acumulado da partida, e menos continua melhor rodada após rodada. Uma partida de quatro rodadas online — ou 4, 8 ou 13 no solo — termina com quem tiver o menor total entre todas elas declarado vencedor, não quem ganhou mais rodadas individuais.
Diagrama: Uma pedra para sair
P0 tem só uma pedra: 4-4. Ela combina com a ponta do próprio trem dele, e jogá-la esvazia a mão — essa rodada não custa nada para P0, enquanto P1 ainda precisa contar cada ponto que segura.

Uma pedra, um destino legal — o próprio trem de P0, ainda aberto no 4. No instante em que essa pedra cai, a mão de P0 fica vazia e essa rodada marca zero para ele; a mão de P1, o que quer que ainda tenha, conta cada ponto.
Estratégia
Conte cada ponta viva que você realmente alcança, não só a sua. Com a mesa cheia, isso é o seu trem, o mexicano e quantos trens de adversários estiverem abertos no momento — quatro ou cinco números em jogo de uma vez, em vez dos dois que uma única fileira compartilhada dá no dominó clássico. Antes de jogar uma pedra, veja se ela combina com mais de uma delas; uma pedra que só serve em um lugar não te dá escolha de verdade — então jogue primeiro as flexíveis e guarde as de destino único para quando você realmente estiver travado.
Livre-se das carroças cedo, não tarde. Elas pesam mais em média, exigem uma sequência imediata assim que você joga, e segurar uma por tempo demais pode deixar o trem em que você precisaria dela se afastar totalmente desse número. Fique de olho no monte também, como em qualquer jogo de dominó — quando ele seca, uma vez travada deixa de custar uma compra e passa a custar o abrigo do seu próprio trem, porque passar sem nada para comprar é justamente o que abre ele para a mesa inteira.
Diagrama: Quatro pontas vivas, uma escolha
O próprio trem de P0, o mexicano e dois trens abertos de adversários estão todos ao alcance agora — quatro números diferentes em jogo. Uma pedra na mão, 5-8, combina com duas delas ao mesmo tempo.

5-8 combina ao mesmo tempo com a ponta 5 do próprio trem de P0 e a ponta aberta 8 de P1 — selecioná-la destaca as duas linhas como candidatas, e qual escolher é uma decisão de verdade. 1-9 e 3-4 combinam cada uma com um único lugar; 6-12 só combina com o trem de P3, que ainda não abriu, então fica sem jogar. Com o monte reduzido a 2 pedras, esse abrigo também não vai durar muito mais.
Perguntas Frequentes
Como se vence no Trem mexicano?
Jogue todas as suas pedras antes de todo mundo e essa rodada não custa nada. Todos os outros somam os pontos que ainda têm na mão; depois da última rodada, vence quem tiver o menor total.
O que é a locomotiva no Trem mexicano?
A locomotiva é a carroça que abre cada rodada — sempre no centro da mesa. Todo trem, inclusive o mexicano, tem que partir do valor dela. A rodada 1 abre com duplo-doze, e ela desce um a cada rodada seguinte.
O que significa um trem aberto?
Um trem abre automaticamente quando o dono não consegue jogar e precisa passar. Um trem aberto continua sendo um alvo justo para o resto da mesa até o dono jogar nele de novo, o que o fecha.
O que acontece quando você joga uma carroça?
Você mantém sua vez, mas nada mais é legal até você jogar uma pedra combinando de volta nesse mesmo trem. Compre se precisar — se ainda não conseguir cobrir, você passa, e passar abre seu próprio trem.
Posso jogar Trem mexicano com amigos?
Sim. Crie uma sala, compartilhe o link, e jogue de dois a quatro jogadores juntos no navegador. Qualquer lugar que ninguém ocupar é preenchido por um bot.