Guia do jogo
Dominoes

Dominoes

Dominó é uma corrida de peças jogada com o conjunto duplo-seis: 28 pedras, cada metade mostra de zero a seis pontos. Compre sua mão e, na sua vez, encaixe pedras ponta a ponta para que os pontos combinem em uma das duas pontas abertas da fileira — não pode jogar? Compre do monte até conseguir. Quem se livrar de todas as pedras primeiro marca todos os pontos que ainda restam nas mãos dos adversários; o primeiro a chegar a 100 vence a partida.

Começando agora? O guia abaixo cobre a distribuição, a abertura forçada, as carroças e o monte, além do que acontece quando ninguém consegue jogar — cerca de cinco minutos. Jogue sozinho contra bots até pegar o jeito, ou envie um link e chame os amigos para completar a mesa.

Uma mão de sete pedras abertas em leque, cada uma mostrando dois valores de pontos, com a carroça 3-3 entre elas

Objetivo

Fique sem pedras antes de todo mundo, e a rodada é sua.

Cada pedra que você joga te aproxima de zerar a mão. No instante em que sua última pedra toca a fileira, a rodada termina e você marca todos os pontos que ainda restam nas mãos dos adversários — a perda deles vira seus pontos. Uma partida vai até 100 pontos, ao longo de quantas rodadas forem necessárias; chegar a 100 primeiro vence a partida, não uma rodada isolada.

Nem toda rodada termina assim, porém. Às vezes ninguém na mesa consegue jogar e o monte não tem mais nada a oferecer — a rodada fica trancada, e vence a mão mais leve, não a mais vazia. As seções Rodadas Trancadas e Pontuação explicam exatamente como esses pontos são contados.

As Pedras

O Playboard distribui a partir de um conjunto duplo-seis: 28 pedras no total, uma para cada combinação de dois números de 0 a 6, incluindo cada número pareado consigo mesmo.

Cada pedra é dividida em duas metades, e cada metade mostra de zero (em branco) a seis pontos. Uma pedra em que as duas metades combinam — 4-4, por exemplo — é uma carroça; todas as outras combinam dois números diferentes, como 6-3. Carroças importam mais do que parece: uma delas decide quem abre a rodada, e assim que é jogada, fica deitada na fileira em vez de encaixada em linha — mais sobre isso em Carroças e o Cruzado.

A soma dos pontos de uma pedra é o seu valor, e é exatamente esse valor que as pedras de um adversário te custam se você ainda estiver com elas na mão quando alguém terminar — então uma mão cheia de pedras pesadas não é só mais difícil de jogar, também sai caro se te pegarem com ela.

Diagrama: Lendo uma mão

Sete pedras, distribuídas e abertas em leque. Uma delas — 3-3 — é uma carroça: o mesmo número nas duas metades.

Uma mão de sete pedras abertas em leque, cada uma mostrando dois valores de pontos, com a carroça 3-3 entre elas

A Distribuição

Antes de uma rodada começar, cada jogador compra sua mão das 28 pedras embaralhadas. Com dois jogadores, cada um recebe 7 pedras; com três ou quatro, 5 cada. O que sobra fica virado para baixo no monte — a pilha de onde você vai comprar durante o jogo.

Quem tiver a carroça mais alta distribuída abre a rodada, e não tem escolha: essa pedra é a única jogada inicial válida. Ninguém recebeu uma carroça? Então abre a pedra mais pesada da mesa — a de maior soma de pontos.

Diagrama: A abertura forçada

Você recebeu 6-6, a carroça mais alta possível. A fileira ainda está vazia, então essa é a única pedra que você pode jogar — o resto da sua mão tem que esperar.

Uma fileira vazia e uma mão de sete pedras com a carroça 6-6 selecionada, a única jogada de abertura válida

Sua Vez

Na sua vez, jogue uma pedra da sua mão contra uma das duas pontas abertas da fileira — o número de pontos em uma das metades da sua pedra precisa combinar com o número mostrado naquela ponta. A outra metade pode ser qualquer coisa; assim que a pedra é colocada, essa metade vira a nova ponta aberta.

As duas pontas estão sempre ativas, e normalmente mostram números diferentes, então raramente você trava por um único motivo. Se nada na sua mão combina com nenhuma das pontas, você não pode simplesmente passar — veja O Monte para saber o que fazer a seguir.

Diagrama: Duas formas de alongar a fileira

A fileira mostra 5 na esquerda, 6 na direita. Sua pedra 5-4 encaixa na ponta esquerda, a 6-1 encaixa na direita — qualquer uma das duas é uma jogada válida, e o resto da sua mão não serve até que um desses números volte ao jogo.

Uma fileira de três pedras com pontas abertas 5 e 6, e uma mão contendo 5-4 e 6-1, cada uma combinando com uma ponta

O Monte

Não encaixa em nenhuma ponta da fileira? Compre uma pedra do monte e confira de novo. Continue comprando, uma de cada vez, até pegar algo jogável — aí você joga normalmente, no mesmo turno.

Você só pode passar quando o próprio monte está vazio e ainda assim não consegue jogar. Até lá, comprar não é opcional: um turno travado sempre custa pelo menos uma pedra a mais, então um monte encolhendo é um sinal que toda a mesa consegue ler — quanto menos pedras restam nele, mais caro fica um erro de encaixe para o próximo jogador que travar.

Diagrama: Nada para jogar

Nenhuma das pontas abertas da fileira — 4 e 1 — aparece na sua mão. O monte ainda tem 14 pedras, então você compra em vez de passar.

Uma mão sem nenhuma pedra que combine com as pontas abertas 4 e 1 da fileira, ao lado de um monte mostrando 14 pedras restantes

Carroças e o Cruzado

Uma carroça é jogada como qualquer outra pedra — precisa combinar com uma ponta aberta —, mas fica deitada atravessada em vez de encaixada em linha com o resto. Isso é só visual: ela continua ocupando um único lugar na corrente, com exatamente um número visível de cada lado, igual a qualquer outra pedra.

A primeira carroça jogada em uma rodada às vezes é chamada de cruzado, mas não dê importância demais ao nome. Mesmo atravessada, ela continua tendo só dois lados — uma pedra igual à de antes, e uma pedra igual à de depois. Nenhuma carroça ramifica a fileira. A corrente que passa por ela continua sendo um único caminho de uma ponta aberta à outra, e nunca existem mais de duas pontas abertas ao mesmo tempo, com ou sem carroça.

Diagrama: Atravessada, sem ramificar

A carroça 4-4 está deitada atravessada no meio da fileira, com uma pedra continuando à esquerda e outra à direita. Ainda é só um elo — a corrente passa reta por ela.

Uma fileira de cinco pedras com a carroça 4-4 atravessada no meio, pedras continuando dos dois lados

Rodadas Trancadas

Às vezes ninguém consegue jogar. Se você já esvaziou o monte e continua sem nenhuma pedra que encaixe em nenhuma ponta, finalmente pode passar — o único momento em que passar é permitido.

Se todos os jogadores da mesa passarem seguidos, a rodada fica trancada e termina na hora, com pedras ainda na mão. Ninguém continua comprando nem espera por uma pedra melhor; uma volta completa de passes encerra a rodada ali mesmo.

Diagrama: Ninguém consegue jogar

As pontas abertas da fileira são 0 e 6. Nada na sua mão combina com nenhuma delas, e o monte está vazio — realmente não há mais nada para tentar, então você passa.

Uma mão sem nenhuma pedra que combine com as pontas abertas 0 e 6 da fileira, e um monte vazio

Pontuação

Uma rodada pode terminar de duas formas, e a pontuação é calculada de maneira diferente em cada uma.

Se você sair primeiro — jogar sua última pedra —, você recolhe todos os pontos que ainda restam em cada mão adversária, somados. Se em vez disso a rodada ficar trancada, com ninguém conseguindo jogar, é a mão mais leve da mesa que pontua: somam-se os pontos de todos os outros jogadores, e depois se subtraem os pontos que sobraram na mão vencedora. Um empate pela mão mais leve, com o mesmo número de pedras também, não dá pontos a ninguém.

De qualquer forma, os pontos vão para o placar geral da partida. O primeiro a chegar a 100 pontos vence a partida inteira, não importa em qual rodada isso aconteça.

Diagrama: Saindo primeiro

Você acabou de jogar 0-0, sua última pedra. Sua mão está vazia; a do seu adversário não. Cada ponto que ele ainda tem se torna a sua pontuação da rodada.

Uma mão local vazia ao lado da mão de um adversário ainda com pedras, com a última pedra recém-colocada no fim da fileira

Estratégia

Conte as pontas, não só a sua própria mão. Toda pedra que já foi jogada é uma pedra que não pode mais te surpreender — se os outros dois 6 além do seu já saíram, segurar um terceiro 6 é seguro; se nenhum saiu ainda, é uma aposta.

Vale a pena se livrar das carroças cedo, não tarde. Elas são mais pesadas em média (uma 5-5 custa dez pontos se te pegarem com ela) e só encaixam em um número específico, então quanto mais tempo você segura uma, mais provável que a fileira se afaste do número de que ela precisa.

Fique de olho no monte também. Uma pilha encolhendo torna as compras mais caras para quem travar em seguida — se você tem várias pedras do mesmo número, forçar um erro de encaixe enquanto o monte está pequeno pode deixar um adversário comprando pedra atrás de pedra enquanto você espera tranquilo, com bastante jogadas de sobra.

Diagrama: Lendo uma fileira mais longa

Com nove pedras na mesa, a fileira já deu a volta para uma segunda linha — a mesma corrente única, só dobrada para caber. As pontas abertas continuam sendo só duas: 6 na esquerda, 2 na direita. Antes de jogar um 6 ou um 2 da sua mão, conte quantos de cada já saíram.

Uma fileira de nove pedras dobrada em duas linhas, com pontas abertas 6 e 2 em cada extremidade

Perguntas Frequentes

Como se vence no dominó?
Jogue todas as suas peças antes dos outros e você marca o total de pontos que sobrarem nas mãos deles. Se ninguém puder jogar, a mão mais leve vence a rodada. O primeiro a chegar a 100 pontos vence a partida.
O que acontece quando você não pode jogar uma peça?
Você compra do monte, uma peça de cada vez, até poder jogar. Só quando o monte está vazio e você ainda não tem nada é que pode passar.
Quantas peças você recebe no início?
Sete cada um em uma partida de dois jogadores, cinco cada um com três ou quatro jogadores. O resto fica virado para baixo no monte.
Quem joga primeiro?
Quem tiver a carroça mais alta abre com ela. Se ninguém tiver uma carroça, abre a peça mais pesada.
Posso jogar dominó com amigos?
Sim. Crie uma sala, compartilhe o link e joguem juntos de dois a quatro jogadores no navegador. Qualquer assento vazio é preenchido por um bot.

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Feito para partidas rápidas e revanches amigáveis.