Zugzwang no Lig 4: o espaço embaixo de uma ameaça
No Lig 4 não dá para passar a vez. No fim de uma partida, isso importa mais do que tudo: quem fica sem espaços seguros tem de soltar uma ficha onde perde. Os enxadristas chamam isso de zugzwang, e os jogadores de Lig 4 também.
Passo 1 de 4
O espaço envenenado
A diagonal do Amarelo sobe da base da coluna 7 até a linha 3 da coluna 5. O espaço que a completaria fica na linha 4 da coluna 4, e a coluna 4 tem duas fichas. Então uma ficha vermelha na coluna 4 cairia na linha 3, bem embaixo da ameaça do Amarelo, e o Amarelo jogaria em cima dela e venceria.
O espaço logo embaixo de uma ameaça do adversário está envenenado. Fique fora dele, mesmo quando parece a sua melhor jogada.
Fique fora dele
Você é o Vermelho, no mesmo tabuleiro. A coluna 4 é tentadora: a sua ficha ali se juntaria às suas fichas na linha 3 das colunas 1 e 2, e a falha na linha 3 da coluna 3 viraria uma ameaça numa linha ímpar. Mas a coluna 4 está envenenada. Crie essa ameaça de outro jeito.
Sua vez
Crie uma ameaça na linha 3 ou na linha 5 sem jogar no espaço envenenado.
Encontre o veneno
O Vermelho joga. O Amarelo tem uma ameaça neste tabuleiro, e ela não é fácil de ver. De qual coluna o Vermelho tem de ficar fora?
Faça o Amarelo ficar sem jogadas
Um final, com você de Vermelho. A sua ameaça é o espaço com estrela na linha 3 da coluna 1, uma linha ímpar. A ameaça do Amarelo fica na linha 4 da coluna 7. Os espaços embaixo das duas estão vazios. Os únicos outros espaços livres são o de cima da coluna 2 e os dois de cima da coluna 5.
Faça a conta. Você, o Amarelo e você de novo enchem esses três espaços, e depois o Amarelo tem de jogar embaixo de uma das duas ameaças. Jogue só fichas seguras: não embaixo da ameaça do Amarelo, não embaixo da sua, e bloqueie o Amarelo sempre que ele puder fazer quatro em linha na jogada seguinte.
Se o Amarelo jogar embaixo da própria ameaça, bloqueie. Os dois espaços acima dela vão então para o Amarelo e depois para você, e o Amarelo fica de novo sem espaços seguros. Uma ameaça vermelha numa linha ímpar vence uma ameaça amarela numa linha par em outra coluna: o Amarelo fica sem jogadas primeiro.
Sua vez
Jogue fichas seguras até o Amarelo ter de jogar embaixo da sua ameaça e depois faça quatro em linha.
O que você aprendeu
- O espaço logo embaixo de uma ameaça do adversário está envenenado: jogue ali e ele vence em cima da sua ficha.
- Também não encha o espaço embaixo da sua própria ameaça, ou o adversário a bloqueia.
- Não dá para passar a vez, então quem fica sem espaços seguros tem de entregar uma ameaça. Isso é zugzwang.
- A ameaça ímpar do Vermelho vence por zugzwang, e a ameaça par do Amarelo também, mas só se o Vermelho não tiver uma ameaça ímpar.
Neste curso
Unidade 1As regras
Unidade 2Ameaças
- Ameaças ímpares e pares no Lig 4
- A armadilha do 7 no Lig 4: duas ameaças numa coluna
- Zugzwang no Lig 4: o espaço embaixo de uma ameaça
Leve para a mesa.
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