Ameaças ímpares e pares no Lig 4
Dois jogadores que sempre bloqueiam ainda podem perder. Uma ameaça que ainda não pode ser jogada espera o tabuleiro encher, e aí a contagem das fichas decide quem tem de soltar uma ficha no espaço embaixo dela.
Passo 1 de 5
Uma ameaça que precisa esperar
Uma ameaça é um espaço vazio que completaria os seus quatro. Conte as linhas de baixo para cima, de 1 a 6. O três do Vermelho na linha 3 está bloqueado à esquerda pelo Amarelo, então a ameaça do Vermelho é o espaço com estrela na ponta direita, na linha 3 da coluna 6.
Ninguém pode jogar ali ainda. A coluna 6 tem uma ficha, então a próxima ficha ali cai na linha 2. Se o Amarelo soltar essa ficha, o Vermelho joga em cima e vence. Se o Vermelho soltar, o Amarelo joga em cima e bloqueia. Então os dois jogadores ficam fora da coluna 6 e jogam em outro lugar.
O tabuleiro enche
Agora o tabuleiro está quase cheio. A única ameaça do Vermelho continua na linha 3 da coluna 6, e o Amarelo não tem nenhuma. Veja os quatro últimos espaços livres fora da coluna 6 se encherem.
Aí o Amarelo não tem mais para onde ir. Conte as fichas: as outras seis colunas têm 36 e a coluna 6 tem uma, então há 37 no tabuleiro. O Vermelho solta as fichas de número ímpar e o Amarelo as de número par, então a 38ª, a que cai na linha 2, é do Amarelo. O Vermelho joga em cima dela e vence. Essa ficha completa a linha 3 e também uma diagonal, e o tabuleiro destaca a diagonal.
A mesma conta vale para qualquer ameaça, desde que ninguém crie outra. A ficha que vai embaixo de uma ameaça numa linha ímpar é sempre do Amarelo, e embaixo de uma ameaça numa linha par, do Vermelho. Então o Vermelho quer ameaças nas linhas ímpares, e o Amarelo nas pares.
De quem é a vez?
Desta vez a ameaça é do Amarelo: o três do Amarelo na linha 3 faz do espaço com estrela, na linha 3 da coluna 6, uma ameaça do Amarelo. A coluna 6 tem uma ficha. Os dois jogadores ficam fora dela, ninguém cria uma ameaça nova, e as outras colunas se enchem. Quem tem de jogar no espaço embaixo da ameaça?
Crie uma ameaça ímpar
Você é o Vermelho, e nenhum dos lados tem ameaça ainda. Uma ficha cria uma ameaça numa linha ímpar que o Amarelo ainda não alcança. Outras fichas também criam ameaças, mas na linha errada, ou onde o Amarelo consegue bloqueá-las na hora.
Sua vez
Crie uma ameaça na linha 3 ou na linha 5, com um espaço vazio embaixo dela.
Crie uma ameaça par
Agora você joga com o Amarelo, e de novo nenhum dos lados tem ameaça. O Amarelo quer ameaças nas linhas pares: 2, 4 ou 6.
Sua vez
Você é o Amarelo. Crie uma ameaça numa linha par, com um espaço vazio embaixo dela.
O que você aprendeu
- Uma ameaça é um espaço vazio que completaria os seus quatro. Enquanto o espaço embaixo dela estiver vazio, ninguém pode usá-la.
- Ninguém quer jogar embaixo de uma ameaça. Embaixo da do adversário, você perde. Embaixo da sua, o adversário a bloqueia.
- Quando as outras colunas estão cheias, a contagem das fichas decide quem tem de jogar embaixo dela.
- O Vermelho quer ameaças nas linhas ímpares (3 e 5), e o Amarelo nas pares (2, 4 e 6).
Neste curso
Unidade 1As regras
Unidade 2Ameaças
- Ameaças ímpares e pares no Lig 4
- A armadilha do 7 no Lig 4: duas ameaças numa coluna
- Zugzwang no Lig 4: o espaço embaixo de uma ameaça
Leve para a mesa.
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