Krążki graniczne i ciche ruchy w Othello
Mobilność mówi, ile ruchów ma przeciwnik. Ta lekcja pokazuje, skąd te ruchy się biorą i jaki ruch sprawia, że jest ich mało.
Krok 1 z 3
Krążki graniczne
Krążek graniczny (po angielsku frontier disc) to krążek, który sąsiaduje z co najmniej jednym pustym polem. Każdy ruch trzeba wykonać obok krążka przeciwnika, więc twoje krążki graniczne wyznaczają miejsca, w których może zagrać przeciwnik. Policz je tutaj: Białe mają 16 krążków granicznych, a Czarne 5. Dlatego Czarne mają dziesięć ruchów, a Białe, gdyby miały ruch, miałyby tylko trzy oznaczone gwiazdkami.
Cichy ruch
Ruch, który odwraca tu najwięcej, to d7: pięć krążków. Teraz spójrz na e3: odwraca tylko e4 i zajmuje ostatnie puste pole obok e4.
Twój ruch
Wykonaj najcichszy ruch, czyli ten, po którym masz najmniej krążków granicznych.
Który ruch jest najcichszy?
Po którym z tych ruchów masz najmniej krążków granicznych?
Co już wiesz
- Krążek graniczny sąsiaduje z pustym polem, a wszystkie ruchy przeciwnika leżą obok twoich krążków granicznych.
- Cichy ruch odwraca mało krążków, najlepiej takie, które są już otoczone.
- Mniej krążków granicznych to mniej ruchów dla przeciwnika.
W tym kursie
Dział 1Zasady
Dział 2Strategia
Siadaj do stołu.
Sprawdź w praktyce to, co właśnie przeczytałeś. Bez rejestracji.