• Leçon 10 sur 12
  • Premières stratégies
  • 3 min

Les ancres au backgammon : où garder vos pions arrière

Vos deux pions arrière partent au fond du jan intérieur des Blancs. Réunis sur une bonne flèche, ils sont à l'abri ; laissés trop loin trop longtemps, ils peuvent être piégés.

Étape 1 sur 4

  1. Faire une ancre

    Deux de vos pions sur une flèche du jan intérieur des Blancs forment une ancre (anchor, en anglais). Les Blancs ne peuvent pas les frapper là, et un de vos pions frappé a toujours une flèche où rentrer.

    Vos pions arrière se sont séparés sur vos flèches 24 et 23, et les pions blancs de vos flèches 17, 18 et 19 les visent. Si vous les laissez seuls là, les Blancs en frappent au moins un avec 34 des 36 lancers.

    À vous de jouer

    Jouez 4-3 sans rien laisser à frapper aux Blancs.

  2. La meilleure ancre

    Vous tenez maintenant votre flèche 20. Vous auriez pu garder vos deux pions arrière sur votre flèche 24, d'où ils sont partis. Une ancre sur votre flèche 20 ou 21 s'appelle une ancre avancée.

    Quelle ancre vaut-il mieux tenir ?

    Question
  3. Piégés sur la flèche 24

    Laissés trop longtemps sur votre flèche 24, vos pions arrière peuvent être enfermés derrière un prime. Les flèches juste devant eux, vos flèches 18 à 23, sont celles que font les Blancs en ramenant leurs pions.

    Ici, les Blancs les tiennent toutes les six, et vos deux pions de la flèche 24 ne peuvent bouger avec aucun chiffre. Ils attendent là que les Blancs cassent leur mur, pendant que vos autres pions doivent continuer d'avancer.

  4. Courir quand vous menez

    Une ancre tient bon pendant que vous attendez votre chance. Comptez la course ici : il vous reste 100 points à parcourir et les Blancs 123, vous menez donc de 23. Avec une telle avance, vous voulez une course pure, et vos pions arrière sont les seuls qui gardent vos pions au contact de ceux des Blancs.

    À vous de jouer

    Jouez 5-5.

Ce que vous avez appris

  • Deux de vos pions sur une flèche du jan intérieur des Blancs forment une ancre. Ils ne peuvent pas être frappés, et un pion frappé a toujours une flèche où rentrer.
  • Une ancre avancée, sur votre flèche 20 ou 21, est plus difficile à piéger qu'une ancre sur votre flèche 24.
  • Des pions arrière laissés sur votre flèche 24 peuvent être enfermés par les flèches que font les Blancs en ramenant leurs pions.
  • Une fois en tête de la course, faites courir vos pions arrière et rentrez dans votre jan intérieur.

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