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Reglas del Othello: coloca, flanquea y voltea

El Othello tiene un solo tipo de jugada y una sola regla para voltear fichas. Cinco pasos en un tablero real cubren todo el juego, además de lo primero que buscan los buenos jugadores.

Paso 1 de 5

  1. Cuatro fichas para empezar

    El Othello se juega en un tablero de 8×8 con fichas negras por un lado y blancas por el otro. Todas las partidas empiezan con cuatro fichas en el centro, y las negras mueven primero: las estrellas marcan las cuatro primeras jugadas legales de las negras. Cuando ninguno de los dos puede mover, normalmente porque el tablero está lleno, gana el jugador con más fichas.

  2. Flanquea y voltea

    Tu ficha tiene que flanquear al menos una ficha blanca: atraparla en línea recta entre la ficha nueva y una ficha negra que ya esté en el tablero. Todas las fichas atrapadas se voltean y pasan a ser negras. Una casilla que no atrapa nada no es una jugada legal.

    Tu jugada

    Voltea la ficha blanca de d4.

  3. Voltea varias líneas a la vez

    Las líneas van en ocho direcciones: en horizontal, en vertical y por las dos diagonales. Una ficha que atrapa fichas blancas en más de una línea las voltea todas en la misma jugada.

    Tu jugada

    Encuentra la jugada que voltea fichas en tres líneas a la vez.

  4. Conquista la esquina

    Una ficha en una esquina nunca se puede voltear, porque ninguna línea pasa más allá de una esquina para atraparla. La ficha blanca de b2, en diagonal junto a la esquina vacía, te ha abierto a1. Por eso los buenos jugadores evitan las casillas que rodean una esquina vacía.

    Tu jugada

    Conquista la esquina.

  5. ¿Sin jugadas? Pasa

    Les toca a las blancas. Las blancas tienen 14 fichas y las negras 3, pero todas las fichas negras están en el borde inferior y ninguna casilla vacía permite a las blancas atrapar una. ¿Qué pasa ahora?

    Pregunta

Lo que has aprendido

  • Las negras mueven primero, a partir de cuatro fichas en el centro.
  • Cada jugada debe atrapar al menos una ficha en línea recta, y todas las fichas atrapadas se voltean.
  • Una sola ficha puede voltear líneas en varias direcciones a la vez.
  • Una ficha en una esquina nunca se puede voltear.
  • Si no tienes jugadas legales, pasas. Cuando ninguno de los dos puede mover, gana quien tiene más fichas.

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