Las esquinas en Othello: fichas que nunca se voltean
Pídele un consejo a cualquier buen jugador de Othello, y casi todos te dirán lo mismo: conquista las esquinas. Esta lección te enseña por qué, y por qué una esquina vale más que una jugada que voltea muchas fichas.
Paso 1 de 4
Nada puede atrapar una esquina
Las negras acaban de jugar a8. Una ficha solo se voltea cuando queda atrapada en línea entre dos fichas rivales. Sigue las tres líneas que pasan por a8, a lo largo de las flechas: todas empiezan en a8, así que no hay ninguna casilla más allá en la que pueda ponerse una ficha blanca. Una ficha en una esquina no se puede voltear nunca. Es tuya para el resto de la partida.
Conquista la esquina
La esquina h1 está libre. Solo voltea dos fichas, f1 y g1. La jugada que más voltea, c7, da la vuelta a cinco.
Tu jugada
Haz la jugada que haría un buen jugador.
La esquina protege el borde
Acabas de conquistar h1. ¿Cuál de estas fichas negras no podrán voltear nunca las blancas?
Con menos fichas
Tienes 9 fichas, y las blancas, 31. La jugada que más voltea, g2, da la vuelta a seis. En el medio juego, el recuento de fichas cambia con cada jugada. Una esquina, no.
Tu jugada
Encuentra la mejor jugada.
Lo que has aprendido
- Una ficha en una esquina nunca se puede voltear: todas las líneas que pasan por ella empiezan en la esquina.
- Las fichas del borde junto a tu esquina, en una fila sin huecos, también están a salvo.
- En el medio juego, una esquina vale más que una jugada que voltea muchas fichas.
En este curso
Unidad 1Las reglas
Unidad 2Estrategia
Llévalo a la mesa.
Pon en práctica lo que acabas de leer. Sin registro.