• Lektion 4 von 4
  • Drohungen
  • 4 Min.

Zugzwang bei Vier gewinnt: Das Feld unter der Drohung

Bei Vier gewinnt kannst du nicht aussetzen. Spät in der Partie zählt das mehr als alles andere: Wem die sicheren Felder ausgehen, der muss einen Stein dorthin werfen, wo er verliert. Schachspieler nennen das Zugzwang, und Vier-gewinnt-Spieler ebenso.

Schritt 1 von 4

  1. Das vergiftete Feld

    Die Diagonale von Gelb steigt von unten in Spalte 7 bis zu Reihe 3 von Spalte 5 an. Das Feld, das sie vervollständigen würde, liegt in Reihe 4 von Spalte 4, und Spalte 4 enthält zwei Steine. Ein roter Stein in Spalte 4 würde also in Reihe 3 landen, direkt unter der Drohung von Gelb, und Gelb würde obendrauf werfen und gewinnen.

    Das Feld direkt unter einer gegnerischen Drohung ist vergiftet. Halte dich davon fern, auch wenn es wie dein bester Zug aussieht.

  2. Halte dich fern

    Du bist Rot, auf demselben Spielfeld. Spalte 4 ist verlockend: Dein Stein dort würde sich deinen Steinen in Reihe 3 der Spalten 1 und 2 anschließen, und die Lücke in Reihe 3 von Spalte 3 würde zu einer Drohung in einer ungeraden Reihe. Aber Spalte 4 ist vergiftet. Schaffe diese Drohung auf einem anderen Weg.

    Dein Zug

    Schaffe eine Drohung in Reihe 3 oder Reihe 5, ohne in das vergiftete Feld einzuwerfen.

  3. Finde das Gift

    Rot ist am Zug. Gelb hat auf diesem Spielfeld eine Drohung, und sie ist nicht leicht zu sehen. Aus welcher Spalte muss sich Rot heraushalten?

    Frage
  4. Lass Gelb die Felder ausgehen

    Ein Endspiel, und du bist Rot. Deine Drohung ist das Feld mit Stern in Reihe 3 von Spalte 1, einer ungeraden Reihe. Die Drohung von Gelb liegt in Reihe 4 von Spalte 7. Die Felder unter beiden sind frei. Die einzigen anderen freien Felder sind das oberste in Spalte 2 und die obersten beiden in Spalte 5.

    Rechne es durch. Du, Gelb und wieder du füllt diese drei Felder, und dann muss Gelb unter eine der beiden Drohungen einwerfen. Spiel nur sichere Steine: nicht unter die Drohung von Gelb, nicht unter deine eigene, und blocke Gelb immer dann, wenn Gelb als Nächstes vier verbinden kann.

    Wirft Gelb unter seine eigene Drohung ein, blocke sie. Die beiden Felder darüber gehen dann an Gelb und dann an dich, und Gelb hat wieder keine sicheren Felder mehr. Eine rote Drohung in einer ungeraden Reihe schlägt eine gelbe Drohung in einer geraden Reihe in einer anderen Spalte: Gelb gehen zuerst die Felder aus.

    Dein Zug

    Spiel sichere Steine, bis Gelb unter deine Drohung einwerfen muss, und verbinde dann vier.

Das hast du gelernt

  • Das Feld direkt unter einer gegnerischen Drohung ist vergiftet: Wirfst du dort ein, gewinnt dein Gegner obendrauf.
  • Füll auch das Feld unter deiner eigenen Drohung nicht, sonst blockt dein Gegner sie.
  • Du kannst nicht aussetzen, also muss, wem die sicheren Felder ausgehen, eine Drohung hergeben. Das ist Zugzwang.
  • Die ungerade Drohung von Rot gewinnt durch Zugzwang, und ebenso die gerade Drohung von Gelb, aber nur, wenn Rot keine ungerade Drohung hat.

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