7-Falle bei Vier gewinnt: Zwei Drohungen, eine Spalte
Die erste Falle, die jeder Spieler lernt, sind zwei Drohungen in zwei Spalten. Die 7 versteckt beide Drohungen in einer Spalte, eine direkt über der anderen, und wer die untere blockt, verschenkt die obere.
Schritt 1 von 5
Zwei Drohungen übereinander
Die Steine von Rot bilden die Form einer 7: einen Balken aus drei Steinen quer in Reihe 4 und einen Strich, der vom rechten Ende des Balkens nach links unten bis zu Reihe 2 von Spalte 1 läuft. Jede der beiden Dreierlinien hat ein offenes Feld, und beide Felder liegen in Spalte 4, in Reihe 4 für den Balken und in Reihe 5 für den Strich.
Spalte 4 enthält zwei Steine, also landet der nächste Stein dort in Reihe 3. Wirft Gelb ihn ein, gewinnt Rot in Reihe 4. Wirft Rot ihn ein, muss Gelb Reihe 4 blocken, und Rot gewinnt in Reihe 5.
Bau die 7
Hier fehlt der 7 ihre Ecke. Zwei rote Linien zeigen auf dasselbe freie Feld: der Balken in Reihe 4 und die Diagonale, die in Reihe 2 von Spalte 1 beginnt. Ein Stein in diesem Feld vervollständigt beide.
Dein Zug
Wirf den Stein ein, der zwei Drohungen in Spalte 4 schafft.
Kann Gelb sich wehren?
Zurück zur fertigen 7: Gelb ist am Zug und hat keine Drohungen auf dem Spielfeld. Was kann Gelb gegen Spalte 4 tun?
Lös die Falle aus
Gelb hat woanders gespielt, in Reihe 2 von Spalte 7. Warte nicht, bis Gelb in Spalte 4 einwirft: Wirf selbst dort ein. Hier ist ein Stein unter deiner eigenen Drohung der richtige Zug, denn beide Drohungen gehören dir.
Dein Zug
Wirf in das Feld unter deinen beiden Drohungen ein und verbinde dann vier.
Verhindere die 7
Jetzt spielst du Gelb. Der 7 von Rot fehlt nur noch ein Stein: Ein roter Stein im Eckfeld, in Reihe 4 von Spalte 3, würde sie fertigstellen. Ist sie erst gebaut, hilft nichts mehr in Spalte 4.
Dein Zug
Du bist Gelb. Verhindere, dass Rot die 7 baut.
Das hast du gelernt
- Zwei deiner Drohungen in einer Spalte, eine über der anderen, gewinnen diese Spalte: Wer die untere blockt, verschenkt die obere, es sei denn, dein Gegner kann das untere Feld zu einer eigenen Drohung machen.
- Die 7 ist eine Dreierreihe quer und eine Dreierreihe auf einer Diagonale, deren Felder übereinander liegen.
- Um sie auszulösen, wirf unter deine eigenen zwei Drohungen ein. Der Block auf die untere schenkt dir die obere.
- Verhindere eine 7, bevor sie gebaut ist: Nimm das Feld, in dem sich ihre beiden Linien treffen.
In diesem Kurs
Kapitel 1Die Regeln
Kapitel 2Drohungen
- Ungerade und gerade Drohungen bei Vier gewinnt
- 7-Falle bei Vier gewinnt: Zwei Drohungen, eine Spalte
- Zugzwang bei Vier gewinnt: Das Feld unter der Drohung
Ab an den Tisch.
Setz um, was du gerade gelesen hast. Ohne Anmeldung.