• Aula 4 de 6
  • Jogando uma mão
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Como comprar, descartar e chamar peças no mahjong

A sua vez é uma compra e um descarte, e um descarte pode ser chamado. Faça algumas jogadas na mesa de verdade: veja uma volta passar, jogue fora a peça certa, chame um descarte para um pung e aprenda quando deixar um passar.

Passo 1 de 5

  1. Compre e depois descarte

    Todos têm 13 peças entre uma vez e outra. Na sua vez, você compra uma da muralha, ficando com 14, e depois descarta uma para voltar a 13. A mesa compra por você, então a única escolha é o descarte. O jogo gira no sentido anti-horário: depois de você vem o Sul, à sua direita, depois o Oeste, depois o Norte.

    Veja uma volta pela mesa. Você joga fora o 1 de bambus que acabou de comprar, o Sul joga um 2 de caracteres, o Oeste um 6 de bambus e o Norte um 4 de círculos. Então a vez é sua de novo, e um 8 de caracteres chega na ponta direita da sua mão. O número da muralha cai um a cada compra.

  2. Jogue fora a peça solta

    Você está montando um pung de cada vento e um par, um padrão de 30 pontos: tem três Ventos Leste, dois Sul, dois Oeste e três Norte, dois Dragões vermelhos e um curinga que pode completar um dos pungs de vento.

    Jogue fora a peça solta, a que nenhum padrão ao seu alcance vai usar. Dois tipos de peça não valem a pena jogar fora: uma peça que a sua mão já usa, e um curinga.

    Sua vez

    Descarte a peça que a sua mão de ventos não usa.

  3. Chame um descarte

    Quando alguém descarta, cada um dos outros jogadores pode chamar a peça para completar um pung, um kong ou um quint, usando peças que já tem. O Oeste acabou de jogar fora um Vento Sul, e você tem dois.

    O grupo chamado fica virado para cima na sua frente pelo resto da mão. Você assume a vez na hora, sem comprar: descarta direto. O Norte, que senta entre o Oeste e você, perde a vez. Se dois jogadores chamarem a mesma peça, um kong ou um quint ganha de um pung. Fora isso (dois pungs, ou um kong contra um quint), a peça vai para quem joga primeiro depois de quem descartou.

    Sua vez

    Chame o Vento Sul para um pung e depois descarte.

  4. Sequências não podem ser chamadas

    O Oeste acabou de jogar fora um 3 de círculos, a única peça de que o seu 1-2 de círculos precisa para virar uma sequência.

    Você pode chamá-lo?

    Pergunta
  5. Quando não chamar

    Chamar não sai de graça. O grupo fica virado para cima e lá permanece, mostrando a todos o que você está montando, e uma mão com um grupo exposto perde o bônus de mão fechada, os 5 pontos que a maioria dos padrões soma.

    O seu pung de Ventos Sul já está virado para cima, e um Vento Oeste completa a mão. Agora o Oeste joga fora um Dragão vermelho. Você tem dois, então a mesa oferece um pung.

    Sua vez

    Responda ao Dragão vermelho do Oeste: chame-o ou passe.

O que você aprendeu

  • A sua vez é comprar uma peça e descartar uma. O jogo gira no sentido anti-horário: Leste, Sul, Oeste, Norte.
  • Jogue fora a peça que nenhum padrão ao seu alcance vai usar, e nunca um curinga.
  • Você pode chamar um descarte para completar um pung, um kong ou um quint, mas não uma sequência, a não ser que a peça faça você vencer a mão.
  • Uma chamada coloca o grupo virado para cima, faz você descartar na hora e pula quem estiver no meio.
  • Só chame quando a peça completar um grupo de que a sua mão precisa.

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