• Leçon 4 sur 6
  • Jouer une main
  • 5 min

Piocher, défausser et réclamer des tuiles au mahjong

Un tour, c'est une pioche et une défausse, et une défausse peut être réclamée. Jouez quelques tours à une vraie table : regardez passer un tour de table, jetez la bonne tuile, réclamez une défausse pour un pung, et apprenez quand la laisser passer.

Étape 1 sur 5

  1. Piocher, puis défausser

    Entre deux tours, chacun tient 13 tuiles. À votre tour, vous en piochez une dans le mur, ce qui fait 14, puis vous en défaussez une pour revenir à 13. La table pioche pour vous : le seul choix, c'est la défausse. Le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : après vous vient le Sud, à votre droite, puis l'Ouest, puis le Nord.

    Regardez un tour de table. Vous jetez le 1 de bambous que vous venez de piocher, le Sud jette un 2 de caractères, l'Ouest un 6 de bambous et le Nord un 4 de cercles. Puis c'est de nouveau votre tour, et un 8 de caractères arrive à l'extrémité droite de votre chevalet. Le compteur du mur baisse d'un à chaque pioche.

  2. Jeter l'intruse

    Vous construisez un pung de chaque vent et une paire, une ligne à 30 points : vous avez trois vents d'Est, deux du Sud, deux d'Ouest et trois du Nord, deux dragons rouges, et un joker qui peut terminer l'un des pungs de vents.

    Jetez l'intruse, la tuile qu'aucune ligne à votre portée n'utilisera. Deux sortes de tuiles ne valent pas la peine d'être jetées : une tuile que votre main utilise déjà, et un joker.

    À vous de jouer

    Défaussez la tuile que votre main de vents n'utilise pas.

  3. Réclamer une défausse

    Quand quelqu'un défausse, chacun des autres joueurs peut réclamer la tuile pour terminer un pung, un kong ou un quint, avec des tuiles qu'il a déjà. L'Ouest vient de jeter un vent du Sud, et vous en avez deux.

    Le groupe réclamé part face visible devant vous jusqu'à la fin de la main. Vous jouez aussitôt, sans piocher : vous défaussez tout de suite. Le Nord, assis entre l'Ouest et vous, perd son tour. Si deux joueurs réclament la même tuile, un kong ou un quint bat un pung. Sinon (deux pungs, ou un kong contre un quint), la tuile revient à celui qui joue le plus tôt après celui qui l'a jetée.

    À vous de jouer

    Réclamez le vent du Sud pour un pung, puis défaussez.

  4. Pas de réclamation pour une suite

    L'Ouest vient de jeter un 3 de cercles, la seule tuile dont votre 1-2 de cercles a besoin pour devenir une suite.

    Pouvez-vous la réclamer ?

    Question
  5. Quand ne pas réclamer

    Réclamer n'est pas gratuit. Le groupe part face visible et y reste, montrant à tout le monde ce que vous construisez, et une main avec un groupe exposé perd le bonus de main cachée, les 5 points que la plupart des lignes ajoutent.

    Votre pung de vents du Sud est déjà face visible, et un vent d'Ouest termine la main. L'Ouest jette maintenant un dragon rouge. Vous en avez deux, donc la table vous propose un pung.

    À vous de jouer

    Répondez au dragon rouge de l'Ouest : réclamez-le, ou passez.

Ce que vous avez appris

  • Un tour, c'est piocher une tuile et en défausser une. Le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : Est, Sud, Ouest, Nord.
  • Jetez la tuile qu'aucune ligne à votre portée n'utilisera, et jamais un joker.
  • Vous pouvez réclamer une défausse pour terminer un pung, un kong ou un quint, mais pas une suite, sauf si la tuile vous fait gagner la main.
  • Une réclamation met le groupe face visible, vous fait défausser aussitôt et fait sauter leur tour aux joueurs assis entre-temps.
  • Ne réclamez que si la tuile termine un groupe dont votre main a besoin.

Dans ce cours

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