• Leçon 3 sur 6
  • Tuiles, carte et Charleston
  • 6 min

Comment choisir sa main au mahjong américain

Chaque donne correspond à plus d'une ligne de la carte, et tout l'art est de choisir. Comparez les lignes dont vos tuiles sont le plus proches, gardez-en deux en vie pendant le Charleston, voyez ce que valent les jokers pour chacune, abandonnez une ligne dont les tuiles sont sorties, et gardez vos défausses loin de ce dont les autres ont besoin.

Étape 1 sur 6

  1. Deux lignes pour une donne

    Juste après la distribution, cette main correspond à deux lignes, les deux premières de l'onglet « Au plus près de votre main » de la carte (sur téléphone, ouvrez-la avec « Carte des mains » sous votre chevalet), chacune à 8 tuiles sur 14 :

    • des suites 1-2-3, 4-5-6 et 7-8-9 dans trois familles différentes, un pung de 5 et une paire, pour 40 points ;
    • des suites 1-2-3 et 7-8-9, chacune deux fois, dans deux familles, et une paire, pour 30 points.

    Les deux utilisent votre 1-2-3 de cercles et votre 7-8-9 de bambous. Seule la première utilise le 4 et le 5 de caractères, et seule la seconde le 7 et le 8 de cercles. Le vent d'Est, le dragon vert et le vent du Nord n'aident ni l'une ni l'autre. Avec l'essentiel de la main encore à venir, ne vous engagez pas tout de suite : gardez les deux lignes ouvertes jusqu'à ce que les tuiles décident pour vous.

  2. Garder les deux en vie

    La première passe du Charleston, ce sont trois tuiles à votre droite. Passez-en trois qu'aucune des deux lignes n'utilise, et chacune garde toutes ses tuiles.

    À vous de jouer

    Passez trois tuiles qui laissent les deux lignes à 8 tuiles sur 14.

  3. La règle de famille

    Beaucoup de mains figurent plusieurs fois sur la carte, sous des règles de famille différentes, et la règle change les points. Quatre suites 1-2-3 et une paire y figurent de trois façons : « 1 famille au choix » (les quatre suites dans une même famille, celle de votre choix) pour 25 points, « 2 familles au choix » pour 30, et « Tout en Cercles » pour 30. La règle de famille compte les familles des suites ; la paire n'a pas de règle de famille.

    Cette main est complète. À quelle version de la ligne correspond-elle ?

    Question
  4. Les lignes sans jokers

    Cinq paires placent les lignes d'isolées et paires en tête de l'onglet « Au plus près de votre main » : 4 isolées + 5 paires, 50 points, 12 tuiles sur 14. Lisez ses étiquettes rouges. Sans jokers : aucun groupe de la ligne n'accepte de joker. « Cachée uniquement » : vous ne pouvez pas réclamer une défausse pour un pung, un kong ou un quint en vue de cette ligne. Sous « Isolées et paires », dans l'onglet « Toutes les combinaisons », chaque ligne porte l'étiquette « Sans jokers », et chacune existe en version ouverte et en version cachée, mieux payée.

    Pour combien des 14 tuiles votre joker compte-t-il sur la ligne du haut ?

    Question
  5. Une ligne morte

    Deux lignes correspondent à cette main, toutes deux à 12 tuiles sur 14 : des pungs de vents d'Est, de vents du Sud, de dragons rouges et de dragons verts avec une paire, pour 35 points, et un pung de chaque vent avec une paire, pour 30.

    Regardez maintenant l'Ouest : trois dragons verts face visible. Avec le vôtre, ce sont les quatre. Le pung de dragons verts de la première ligne ne peut plus se terminer qu'avec deux jokers, et vous n'en avez aucun. La carte ne peut pas le savoir : elle compte les tuiles que vous avez, pas celles qui restent, donc elle place toujours cette ligne en tête. Comptez vous-même ce qui est sorti, et changez pour la ligne encore en vie.

    À vous de jouer

    Défaussez une tuile que la ligne des vents n'utilise pas.

  6. Ne nourrissez pas un groupe exposé

    Les groupes exposés vous disent ce qu'un joueur construit. L'Ouest a des pungs de vents d'Est, du Sud et d'Ouest face visible, et une seule ligne de la carte contient les trois : un pung de chaque vent et une paire. L'Ouest a donc besoin de vents du Nord.

    Votre main de suites 1-2-3 de cercles et d'une paire de dragons rouges n'a besoin ni de votre vent du Nord ni de votre 1 de caractères. Jetez celui dont l'Ouest ne peut rien faire : ici, la défense ne vous coûte rien.

    À vous de jouer

    Défaussez l'intruse dont l'Ouest ne peut rien faire.

Ce que vous avez appris

  • Une donne toute fraîche correspond à plus d'une ligne : gardez les deux meilleures ouvertes jusqu'à ce que vos tuiles décident.
  • Passez et défaussez les tuiles qu'aucune de vos lignes n'utilise.
  • La règle de famille d'une ligne change ses points : 1 famille au choix, 2 familles au choix, ou une famille imposée.
  • Les lignes d'isolées et paires n'acceptent pas de joker : un joker ne compte pour rien sur elles.
  • La carte compte les tuiles que vous avez, pas celles qui restent. Une ligne dont les tuiles sont face visible ailleurs ne peut plus se terminer qu'avec des jokers.
  • Les groupes exposés montrent ce dont un joueur a besoin. Ne le lui jetez pas.

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