• Leçon 4 sur 4
  • Les menaces
  • 4 min

Le zugzwang à Puissance 4 : la case sous une menace

À Puissance 4, on ne peut pas passer son tour. En fin de partie, c'est ce qui compte le plus : le joueur qui n'a plus de case sûre doit lâcher un jeton là où il perd. Les joueurs d'échecs appellent cela le zugzwang, et ceux de Puissance 4 aussi.

Étape 1 sur 4

  1. La case empoisonnée

    La diagonale de Jaune monte du bas de la colonne 7 jusqu'à la rangée 3 de la colonne 5. La case qui la compléterait est sur la rangée 4 de la colonne 4, et la colonne 4 contient deux jetons. Un jeton rouge dans la colonne 4 tomberait donc sur la rangée 3, juste sous la menace de Jaune, et Jaune jouerait par-dessus et gagnerait.

    La case juste sous une menace adverse est empoisonnée. Évitez-la, même quand elle semble être votre meilleur coup.

  2. L'éviter

    Vous jouez Rouge, sur la même grille. La colonne 4 est tentante : votre jeton y rejoindrait vos jetons de la rangée 3, colonnes 1 et 2, et le trou de la rangée 3, colonne 3, deviendrait une menace sur une rangée impaire. Mais la colonne 4 est empoisonnée. Créez cette menace autrement.

    À vous de jouer

    Créez une menace sur la rangée 3 ou 5 sans jouer dans la case empoisonnée.

  3. Trouver le poison

    Rouge au trait. Jaune a une seule menace sur cette grille, et elle n'est pas facile à voir. Quelle colonne Rouge doit-il éviter ?

    Question
  4. Épuiser Jaune

    Une fin de partie, où vous jouez Rouge. Votre menace est la case étoilée de la rangée 3 de la colonne 1, une rangée impaire. La menace de Jaune est sur la rangée 4 de la colonne 7. Les cases sous les deux menaces sont vides. Les seules autres cases libres sont en haut de la colonne 2 et les deux du haut de la colonne 5.

    Faites le compte. Vous, Jaune puis vous remplissez ces trois cases, et ensuite Jaune doit jouer sous l'une des deux menaces. Ne jouez que des jetons sûrs : pas sous la menace de Jaune, pas sous la vôtre, et bloquez Jaune chaque fois qu'il peut aligner quatre jetons au coup suivant.

    Si Jaune joue sous sa propre menace, bloquez-la. Les deux cases au-dessus vont alors à Jaune, puis à vous, et Jaune se retrouve de nouveau sans case sûre. Une menace rouge sur une rangée impaire bat une menace jaune sur une rangée paire dans une autre colonne : c'est Jaune qui s'épuise le premier.

    À vous de jouer

    Jouez des jetons sûrs jusqu'à ce que Jaune doive jouer sous votre menace, puis alignez quatre jetons.

Ce que vous avez appris

  • La case juste sous une menace adverse est empoisonnée : jouez-y et l'adversaire gagne par-dessus votre jeton.
  • Ne remplissez pas non plus la case sous votre propre menace, sinon l'adversaire la bloque.
  • On ne peut pas passer son tour : le joueur qui n'a plus de case sûre doit offrir une menace. C'est le zugzwang.
  • La menace impaire de Rouge gagne par zugzwang, et la menace paire de Jaune aussi, mais seulement si Rouge n'a pas de menace impaire.

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