• Leçon 3 sur 4
  • Les menaces
  • 4 min

Le piège du 7 à Puissance 4 : deux menaces, une colonne

Le premier piège que tout joueur apprend, ce sont deux menaces dans deux colonnes. Le 7 cache les deux menaces dans une seule colonne, l'une juste au-dessus de l'autre, et bloquer celle du bas donne celle du haut.

Étape 1 sur 5

  1. Deux menaces, l'une sur l'autre

    Les jetons de Rouge dessinent un 7 : une barre de trois sur la rangée 4, et un trait qui descend vers la gauche depuis l'extrémité droite de la barre jusqu'à la rangée 2 de la colonne 1. Chaque ligne de trois a une case libre, et les deux cases sont dans la colonne 4 : rangée 4 pour la barre et rangée 5 pour le trait.

    La colonne 4 contient deux jetons : le prochain jeton y tombera donc sur la rangée 3. Si Jaune le joue, Rouge gagne sur la rangée 4. Si Rouge le joue, Jaune doit bloquer la rangée 4, et Rouge gagne sur la rangée 5.

  2. Construire le 7

    Ici, il manque au 7 son coin. Deux lignes rouges visent la même case vide : la barre de la rangée 4, et la diagonale qui part de la rangée 2 de la colonne 1. Un seul jeton dans cette case complète les deux.

    À vous de jouer

    Lâchez le jeton qui crée deux menaces dans la colonne 4.

  3. Jaune peut-il se défendre ?

    Revenons au 7 terminé, avec Jaune au trait et aucune menace jaune sur la grille. Que peut faire Jaune pour la colonne 4 ?

    Question
  4. Déclencher le piège

    Jaune a joué ailleurs, sur la rangée 2 de la colonne 7. N'attendez pas que Jaune joue dans la colonne 4 : jouez-y vous-même. Ici, un jeton sous votre propre menace est le bon coup, car les deux menaces sont à vous.

    À vous de jouer

    Jouez dans la case sous vos deux menaces, puis alignez quatre jetons.

  5. Empêcher le 7

    Maintenant, vous jouez Jaune. Le 7 de Rouge est à un jeton d'être fini : un jeton rouge dans la case du coin, rangée 4 de la colonne 3, le terminerait. Une fois qu'il est construit, rien dans la colonne 4 n'aide.

    À vous de jouer

    Vous jouez Jaune. Empêchez Rouge de construire le 7.

Ce que vous avez appris

  • Deux de vos menaces dans une même colonne, l'une juste au-dessus de l'autre, gagnent cette colonne : bloquer celle du bas donne celle du haut, sauf si l'adversaire peut faire de la case du bas une menace à lui.
  • Le 7, c'est une ligne de trois à l'horizontale et une ligne de trois en diagonale dont les cases libres sont l'une au-dessus de l'autre.
  • Pour le déclencher, jouez sous vos deux menaces. Le blocage de celle du bas vous donne celle du haut.
  • Arrêtez un 7 avant qu'il soit construit : prenez la case où ses deux lignes se rejoignent.

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