Menaces paires et impaires à Puissance 4
Deux joueurs qui bloquent toujours peuvent quand même perdre. Une menace qu'on ne peut pas encore jouer attend que la grille se remplisse, et c'est alors le compte des jetons qui décide qui doit jouer dans la case en dessous.
Étape 1 sur 5
Une menace qui doit attendre
Une menace, c'est une case vide qui compléterait votre ligne de quatre. Comptez les rangées à partir du bas, de 1 à 6. Les trois jetons de Rouge sur la rangée 3 sont bloqués à gauche par Jaune : la menace de Rouge est donc la case marquée d'une étoile à leur extrémité droite, rangée 3 de la colonne 6.
Personne ne peut encore y jouer. La colonne 6 contient un jeton : le prochain jeton y tombera donc sur la rangée 2. Si Jaune le joue, Rouge joue par-dessus et gagne. Si Rouge le joue, Jaune joue par-dessus et bloque. Les deux joueurs évitent donc la colonne 6 et jouent ailleurs.
La grille se remplit
Maintenant, la grille est presque pleine. La seule menace de Rouge est à nouveau sur la rangée 3 de la colonne 6, et Jaune n'en a aucune. Regardez se remplir les quatre dernières cases libres hors de la colonne 6.
Jaune n'a alors plus d'autre endroit où jouer. Comptez les jetons : les six autres colonnes en contiennent 36 et la colonne 6 un seul, soit 37 en tout. Rouge joue les jetons impairs et Jaune les pairs : le 38e, celui qui tombe sur la rangée 2, est donc à Jaune. Rouge joue par-dessus et gagne. Ce jeton complète la rangée 3 et aussi une diagonale, et la grille met la diagonale en évidence.
Le même compte marche pour n'importe quelle menace, tant que personne n'en crée d'autre. Le jeton qui tombe sous une menace d'une rangée impaire est toujours à Jaune, et sous une menace d'une rangée paire, à Rouge. Donc Rouge veut des menaces sur les rangées impaires, et Jaune sur les rangées paires.
À qui le tour ?
Cette fois, la menace est à Jaune : ses trois jetons sur la rangée 3 font de la case étoilée, rangée 3 de la colonne 6, une menace jaune. La colonne 6 contient un jeton. Les deux joueurs l'évitent, personne ne crée de nouvelle menace, et les autres colonnes se remplissent. Qui doit jouer dans la case sous la menace ?
Créer une menace impaire
Vous jouez Rouge, et aucun camp n'a encore de menace. Un jeton crée une menace sur une rangée impaire que Jaune ne peut pas encore atteindre. D'autres jetons créent aussi des menaces, mais sur la mauvaise rangée, ou là où Jaune peut les bloquer tout de suite.
À vous de jouer
Créez une menace sur la rangée 3 ou 5, avec une case vide en dessous.
Créer une menace paire
Maintenant, vous jouez Jaune, et à nouveau aucun camp n'a de menace. Jaune veut des menaces sur les rangées paires : 2, 4 ou 6.
À vous de jouer
Vous jouez Jaune. Créez une menace sur une rangée paire, avec une case vide en dessous.
Ce que vous avez appris
- Une menace est une case vide qui compléterait votre ligne de quatre. Tant que la case en dessous est vide, personne ne peut l'utiliser.
- Personne ne veut jouer sous une menace. Sous celle de l'adversaire, vous perdez. Sous la vôtre, l'adversaire la bloque.
- Quand les autres colonnes sont pleines, le compte des jetons décide qui doit jouer en dessous.
- Rouge veut des menaces sur les rangées impaires (3 et 5), et Jaune sur les rangées paires (2, 4 et 6).
Dans ce cours
Chapitre 1Les règles
Chapitre 2Les menaces
- Menaces paires et impaires à Puissance 4
- Le piège du 7 à Puissance 4 : deux menaces, une colonne
- Le zugzwang à Puissance 4 : la case sous une menace
Passe à la table.
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