• Lección 3 de 6
  • Fichas, carta y Charleston
  • 6 min

Cómo elegir tu mano en el mahjong americano

Cada reparto encaja en más de un patrón de la carta, y la habilidad está en elegir. Compara los patrones a los que más se acercan tus fichas, mantén dos vivos durante el Charleston, mira cuánto vale un comodín para cada uno, abandona un patrón cuyas fichas ya han salido y no descartes lo que necesitan los demás jugadores.

Paso 1 de 6

  1. Dos patrones con un mismo reparto

    Recién repartida, esta mano encaja en dos patrones, los dos primeros de la vista «Lo más cerca de tu mano» de la carta (en el móvil, ábrela con Carta de manos debajo de tu atril), cada uno con 8 de 14:

    • escaleras 1-2-3, 4-5-6 y 7-8-9 en tres palos distintos, un pung de 5 y una pareja, por 40 puntos;
    • escaleras 1-2-3 y 7-8-9, cada una dos veces, en dos palos, y una pareja, por 30 puntos.

    Los dos usan tu 1-2-3 de círculos y tu 7-8-9 de bambúes. Solo el primero usa el 4 y el 5 de caracteres, y solo el segundo, el 7 y el 8 de círculos. El viento Este, el dragón verde y el viento Norte no ayudan a ninguno. Con casi toda la mano por llegar, no te comprometas todavía: mantén abiertos los dos patrones hasta que las fichas decidan por ti.

  2. Mantén los dos vivos

    El primer pase del Charleston son tres fichas a tu derecha. Pasa tres que no use ninguno de los dos patrones, y los dos conservarán todas sus fichas.

    Tu jugada

    Pasa tres fichas que mantengan los dos patrones en 8 de 14.

  3. La regla de palo

    Muchas manos aparecen varias veces en la carta, con distintas reglas de palo, y la regla cambia los puntos. Cuatro escaleras 1-2-3 y una pareja aparece de tres formas: «1 palo cualquiera» (las cuatro escaleras de un mismo palo a tu elección) por 25 puntos, «2 palos cualesquiera» por 30 y «Todo Círculos» por 30. La regla de palo cuenta los palos de las escaleras; la pareja no tiene regla de palo.

    Esta mano está completa. ¿Con qué versión del patrón coincide?

    Pregunta
  4. Patrones sin comodines

    Cinco parejas ponen arriba de la vista «Lo más cerca de tu mano» los patrones de sueltas y parejas: 4 sueltas + 5 parejas, 50 puntos, 12 de 14. Lee sus etiquetas rojas. Sin comodines: ningún grupo del patrón admite comodines. Solo oculta: no puedes cantar un descarte para un pung, un kong o un quint con vistas a él. En Sueltas y parejas, dentro de la pestaña Todos los patrones, todos los patrones llevan la etiqueta Sin comodines, y cada uno tiene una versión abierta y otra oculta que paga más.

    ¿Por cuántas de las 14 fichas cuenta tu comodín en el primer patrón?

    Pregunta
  5. Un patrón que ha muerto

    Dos patrones encajan en esta mano, los dos en 12 de 14: pungs de vientos del Este, vientos del Sur, dragones rojos y dragones verdes con una pareja, por 35 puntos, y un pung de cada viento con una pareja, por 30.

    Ahora mira a Oeste: tres dragones verdes boca arriba. Con el tuyo, son los cuatro. El pung de dragones verdes del primer patrón ya solo puede completarse con dos comodines, y no tienes ninguno. La carta no lo sabe: cuenta las fichas que tienes, no las que quedan, así que sigue poniendo ese patrón el primero. Cuenta tú lo que ya ha salido y cámbiate al patrón que sigue vivo.

    Tu jugada

    Descarta una ficha que no use el patrón de vientos.

  6. No alimentes un grupo expuesto

    Los grupos expuestos te dicen qué está construyendo un jugador. Oeste tiene boca arriba pungs de vientos del Este, del Sur y del Oeste, y solo un patrón de la carta tiene los tres: un pung de cada viento y una pareja. Así que Oeste necesita vientos del Norte.

    Tu mano de escaleras 1-2-3 de círculos y una pareja de dragones rojos no necesita ni tu viento Norte ni tu 1 de caracteres. Tira el que Oeste no puede usar: aquí, la defensa no te cuesta nada.

    Tu jugada

    Descarta la ficha sobrante que Oeste no puede usar.

Lo que has aprendido

  • Un reparto recién hecho encaja en más de un patrón: mantén abiertos los dos mejores hasta que tus fichas decidan.
  • Pasa y descarta las fichas que no usa ninguno de tus patrones.
  • La regla de palo de un patrón cambia sus puntos: 1 palo cualquiera, 2 palos cualesquiera o un palo concreto.
  • Los patrones de sueltas y parejas no admiten comodines, así que un comodín no cuenta nada para ellos.
  • La carta cuenta las fichas que tienes, no las que quedan. Un patrón cuyas fichas están boca arriba en otro sitio solo puede completarse con comodines.
  • Los grupos expuestos muestran lo que necesita un jugador. No se lo tires.

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