Zugzwang en el Conecta 4: la celda bajo una amenaza
En Conecta Cuatro no se puede pasar. Al final de una partida eso importa más que nada: el jugador que se queda sin celdas seguras tiene que soltar un disco donde pierde. Los jugadores de ajedrez lo llaman zugzwang, y los de Conecta Cuatro también.
Paso 1 de 4
La celda envenenada
La diagonal de Amarillo sube desde abajo del todo en la columna 7 hasta la fila 3 de la columna 5. La celda que la completaría está en la fila 4 de la columna 4, y la columna 4 tiene dos discos. Así que un disco rojo en la columna 4 caería en la fila 3, justo debajo de la amenaza de Amarillo, y Amarillo soltaría encima y ganaría.
La celda que está justo debajo de una amenaza de tu rival está envenenada. No la toques, aunque parezca tu mejor jugada.
No la toques
Juegas con Rojo, en el mismo tablero. La columna 4 es tentadora: tu disco ahí se uniría a tus discos de la fila 3 en las columnas 1 y 2, y el hueco de la fila 3 en la columna 3 se convertiría en una amenaza en una fila impar. Pero la columna 4 está envenenada. Crea esa amenaza de otra forma.
Tu jugada
Crea una amenaza en la fila 3 o en la fila 5 sin soltar en la celda envenenada.
Encuentra la celda envenenada
Mueve Rojo. Amarillo tiene una amenaza en este tablero, y no es fácil de ver. ¿Qué columna tiene que evitar Rojo?
Deja a Amarillo sin sitio
Un final en el que juegas con Rojo. Tu amenaza es la celda con estrella de la fila 3 de la columna 1, una fila impar. La amenaza de Amarillo está en la fila 4 de la columna 7. Las celdas de debajo de las dos están vacías. Las únicas otras celdas libres son la de arriba del todo de la columna 2 y las dos de arriba de la columna 5.
Haz la cuenta. Esas tres celdas se llenan por turnos, tú, Amarillo y tú otra vez, y entonces Amarillo tiene que soltar debajo de una de las dos amenazas. Juega solo discos seguros: ni debajo de la amenaza de Amarillo ni debajo de la tuya, y bloquea a Amarillo siempre que pueda conectar cuatro en su siguiente turno.
Si Amarillo suelta debajo de su propia amenaza, bloquéala. Las dos celdas de encima van entonces para Amarillo y luego para ti, y Amarillo vuelve a quedarse sin celdas seguras. Una amenaza roja en una fila impar vence a una amenaza amarilla en una fila par de otra columna: Amarillo se queda sin sitio primero.
Tu jugada
Juega discos seguros hasta que Amarillo tenga que soltar debajo de tu amenaza, y luego conecta cuatro.
Lo que has aprendido
- La celda que está justo debajo de una amenaza de tu rival está envenenada: si sueltas ahí, tu rival gana encima de tu disco.
- Tampoco llenes la celda de debajo de tu propia amenaza, o tu rival la bloquea.
- No se puede pasar, así que el jugador que se queda sin celdas seguras tiene que regalar una amenaza. Eso es el zugzwang.
- La amenaza impar de Rojo gana por zugzwang, y también la amenaza par de Amarillo, pero solo si Rojo no tiene ninguna amenaza impar.
En este curso
Unidad 1Las reglas
Unidad 2Amenazas
- Amenazas pares e impares en el Conecta 4
- La trampa del 7 en Conecta 4: dos amenazas apiladas
- Zugzwang en el Conecta 4: la celda bajo una amenaza
Llévalo a la mesa.
Pon en práctica lo que acabas de leer. Sin registro.