Amenazas pares e impares en el Conecta 4
Dos jugadores que siempre bloquean todavía pueden perder. Una amenaza que aún no se puede jugar espera a que el tablero se llene, y entonces contar los discos decide quién tiene que soltar en la celda de debajo.
Paso 1 de 5
Una amenaza que tiene que esperar
Una amenaza es una celda vacía que completaría tu cuatro. Cuenta las filas desde abajo, del 1 al 6. El tres de Rojo en la fila 3 está bloqueado a la izquierda por Amarillo, así que la amenaza de Rojo es la celda con estrella de su extremo derecho, en la fila 3 de la columna 6.
Todavía nadie puede soltar ahí. La columna 6 tiene un disco, así que el siguiente disco en ella cae en la fila 2. Si lo suelta Amarillo, Rojo suelta encima y gana. Si lo suelta Rojo, Amarillo suelta encima y bloquea. Así que los dos jugadores evitan la columna 6 y juegan en otro sitio.
El tablero se llena
Ahora el tablero está casi lleno. La única amenaza de Rojo vuelve a estar en la fila 3 de la columna 6, y Amarillo no tiene ninguna. Mira cómo se llenan las cuatro últimas celdas libres fuera de la columna 6.
Entonces Amarillo ya no tiene otro sitio. Cuenta los discos: las otras seis columnas tienen 36 y la columna 6 tiene uno, así que hay 37 dentro. Rojo suelta los discos impares y Amarillo los pares, así que el 38.º, el que cae en la fila 2, es de Amarillo. Rojo suelta encima y gana. Ese disco completa la fila 3 y también una diagonal, y el tablero ilumina la diagonal.
La misma cuenta vale para cualquier amenaza, siempre que nadie cree otra. El disco que va debajo de una amenaza en una fila impar siempre es de Amarillo, y el que va debajo de una amenaza en una fila par, de Rojo. Así que Rojo quiere amenazas en filas impares, y Amarillo en filas pares.
¿A quién le toca?
Esta vez la amenaza es de Amarillo: el tres de Amarillo en la fila 3 convierte la celda con estrella de la fila 3 de la columna 6 en una amenaza amarilla. La columna 6 tiene un disco. Los dos jugadores la evitan, nadie crea una amenaza nueva y las demás columnas se llenan. ¿Quién tiene que soltar en la celda de debajo de la amenaza?
Crea una amenaza impar
Juegas con Rojo, y ninguno de los dos tiene todavía una amenaza. Un disco crea una amenaza en una fila impar que Amarillo todavía no puede alcanzar. Otros discos también crean amenazas, pero en la fila equivocada, o donde Amarillo puede bloquearlas enseguida.
Tu jugada
Crea una amenaza en la fila 3 o en la fila 5, con una celda vacía debajo.
Crea una amenaza par
Ahora juegas con Amarillo, y otra vez ninguno de los dos tiene una amenaza. Amarillo quiere amenazas en filas pares: 2, 4 o 6.
Tu jugada
Juegas con Amarillo. Crea una amenaza en una fila par, con una celda vacía debajo.
Lo que has aprendido
- Una amenaza es una celda vacía que completaría tu cuatro. Mientras la celda de debajo esté vacía, nadie puede usarla.
- Nadie quiere soltar debajo de una amenaza. Debajo de la de tu rival, pierdes. Debajo de la tuya, tu rival la bloquea.
- Cuando las demás columnas están llenas, contar los discos decide quién tiene que soltar debajo.
- Rojo quiere amenazas en filas impares (3 y 5), y Amarillo en filas pares (2, 4 y 6).
En este curso
Unidad 1Las reglas
Unidad 2Amenazas
- Amenazas pares e impares en el Conecta 4
- La trampa del 7 en Conecta 4: dos amenazas apiladas
- Zugzwang en el Conecta 4: la celda bajo una amenaza
Llévalo a la mesa.
Pon en práctica lo que acabas de leer. Sin registro.