• Lección 3 de 4
  • Amenazas
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La trampa del 7 en Conecta 4: dos amenazas apiladas

La primera trampa que aprende cualquier jugador son dos amenazas en dos columnas. El 7 esconde las dos amenazas en una sola columna, una justo encima de la otra, y bloquear la de abajo regala la de arriba.

Paso 1 de 5

  1. Dos amenazas, una encima de otra

    Los discos de Rojo forman un 7: una barra de tres en la fila 4 y un trazo que baja hacia la izquierda desde el extremo derecho de la barra hasta la fila 2 de la columna 1. Cada línea de tres tiene una celda abierta, y las dos están en la columna 4: en la fila 4 la de la barra y en la fila 5 la del trazo.

    La columna 4 tiene dos discos, así que el siguiente disco en ella cae en la fila 3. Si lo suelta Amarillo, Rojo gana en la fila 4. Si lo suelta Rojo, Amarillo tiene que bloquear la fila 4, y Rojo gana en la fila 5.

  2. Construye el 7

    Aquí al 7 le falta la esquina. Dos líneas rojas apuntan a la misma celda vacía: la barra de la fila 4 y la diagonal que empieza en la fila 2 de la columna 1. Un disco en esa celda completa las dos.

    Tu jugada

    Suelta el disco que crea dos amenazas en la columna 4.

  3. ¿Puede defenderse Amarillo?

    Volvemos al 7 terminado, con Amarillo por mover y sin amenazas amarillas en el tablero. ¿Qué puede hacer Amarillo con la columna 4?

    Pregunta
  4. Haz saltar la trampa

    Amarillo jugó en otro sitio, en la fila 2 de la columna 7. No esperes a que Amarillo suelte en la columna 4: suelta tú. Aquí un disco debajo de tu propia amenaza es la jugada correcta, porque las dos amenazas son tuyas.

    Tu jugada

    Suelta en la celda de debajo de tus dos amenazas y luego conecta cuatro.

  5. Para el 7

    Ahora juegas con Amarillo. Al 7 de Rojo le falta un disco: un disco rojo en la celda de la esquina, en la fila 4 de la columna 3, lo completaría. Una vez construido, nada en la columna 4 sirve.

    Tu jugada

    Juegas con Amarillo. Impide que Rojo construya el 7.

Lo que has aprendido

  • Dos amenazas tuyas en una columna, una encima de la otra, ganan esa columna: bloquear la de abajo entrega la de arriba, salvo que tu rival pueda convertir la celda de abajo en una amenaza propia.
  • El 7 es un tres en horizontal y un tres en diagonal cuyas celdas están una encima de la otra.
  • Para hacerlo saltar, suelta debajo de tus dos amenazas. El bloqueo de la de abajo te da la de arriba.
  • Para un 7 antes de que se construya: ocupa la celda donde se cruzan sus dos líneas.

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