Jogo do Galo
O jogo do galo é o clássico jogo de X e O para dois jogadores: à vez, cada jogador marca uma casa numa grelha 3×3, e ganha quem fizer primeiro três em linha — na horizontal, na vertical ou na diagonal. Uma partida dura um ou dois minutos, mas há verdadeira estratégia por trás: prepara duplas ameaças para ganhar e repara nas do adversário antes que ele as consiga concretizar. Joga sozinho contra o bot ou online, através da Partida Rápida ou de uma sala com um amigo, sem teres de te registar.

Objetivo
Sê o primeiro jogador a conseguir três dos teus símbolos em linha — na horizontal, na vertical ou na diagonal.
Um jogador fica com o X e o outro com o O. Os dois jogadores jogam à vez, um símbolo por jogada, e a partida acaba no momento em que alguém completa uma linha. Se as nove casas ficarem todas ocupadas sem nenhuma linha de três, a partida termina em empate.
Os empates são frequentes. Com jogo perfeito de ambos os lados, todas as partidas de jogo do galo acabam empatadas, por isso ganhar depende de preparar armadilhas e de não cair nas do adversário.
O Tabuleiro e os Símbolos
O jogo do galo joga-se numa grelha 3×3 com nove casas. Um jogador coloca X e o outro coloca O, e o X joga sempre primeiro. Numa partida individual és tu que escolhes o lado, por isso fica com o X se quiseres começar; nas partidas online, os lados são-te atribuídos.
Todas as partidas começam com o tabuleiro vazio e com a vez do X.

Centro, Cantos e Casas Laterais
As nove casas dividem-se em três tipos. Quanto mais linhas vencedoras passam por uma casa, mais útil esta tende a ser:
- O centro é a casa do meio. Faz parte de quatro linhas: a linha do meio, a coluna do meio e as duas diagonais.
- Os cantos são as quatro casas situadas nos cantos do tabuleiro. Cada um faz parte de três linhas: uma horizontal, uma vertical e uma diagonal.
- As casas laterais são as quatro casas a meio de cada lado. Cada uma faz parte de apenas duas linhas: uma horizontal e uma vertical.
No total, há oito linhas vencedoras: três horizontais, três verticais e duas diagonais.
A Tua Vez de Jogar
Na tua vez, clica ou toca em qualquer casa vazia para lá colocares o teu símbolo. Depois, é a vez do teu adversário.
- Colocas exatamente um símbolo por jogada e não podes passar a vez.
- Quando uma casa recebe um símbolo, fica ocupada até ao fim da partida. Os símbolos nunca se movem nem são retirados.
- As jogadas vão alternando até alguém fazer três em linha ou até as nove casas estarem todas preenchidas.
O X coloca um símbolo no canto inferior direito e, a seguir, é a vez do O.

Ganhar e Empatar
A partida acaba assim que um jogador completa uma linha com três dos seus símbolos — na horizontal, na vertical ou em qualquer das duas diagonais. A partir daí, já não se pode colocar mais nenhum símbolo.
Numa Linha
O X completa a linha de cima e ganha a partida.

Numa Coluna
Aqui é o O que ganha, ao completar a coluna da direita, apesar de o X também ter dois símbolos em linha — aproveita sempre a tua vitória antes de bloquear.

Numa Diagonal
As duas diagonais contam, e ambas passam pelo centro.
O X completa a diagonal que vai do canto superior esquerdo ao canto inferior direito e ganha.

Empate
Se as nove casas ficarem preenchidas e ninguém tiver três em linha, a partida termina em empate. É sempre o X que coloca o nono e último símbolo, por isso, se esse símbolo completar uma linha, é o X que ganha.
O tabuleiro está cheio e não há três em linha em lado nenhum, por isso esta partida acaba empatada.

Jogadas de Abertura
Com jogo perfeito, a partida acaba sempre empatada, por isso a abertura não serve para ganhar logo. Com o X, trata-se de dar ao adversário oportunidades para errar; com o O, trata-se de não morder o isco.
A Primeira Jogada do X
- O centro é um início forte e simples. Faz parte de quatro linhas, e o O tem de responder com um canto.
- Um canto é igualmente forte e quase não deixa margem de erro ao O: das oito respostas possíveis do O, só o centro é seguro.
- Uma casa lateral é o início mais fraco. Com jogo correto continua a dar empate, mas faz parte de apenas duas linhas, por isso o X tem menos maneiras de criar ameaças.
A Primeira Resposta do O
A primeira jogada do O decide se este consegue segurar o empate:
- Contra o centro, joga num canto. Qualquer canto serve. Responder numa casa lateral perde: o X joga num canto junto ao símbolo do O para ameaçar uma diagonal, o O é obrigado a bloquear no canto oposto e a jogada seguinte do X cria duas ameaças de uma só vez.
- Contra um canto, joga no centro. Todas as outras respostas perdem — incluindo o canto oposto, que parece seguro. A próxima secção mostra como o X castiga uma resposta numa casa lateral.
- Contra uma casa lateral, joga no centro. É a resposta segura mais simples.
O X abriu no centro, por isso o O deve responder num dos quatro cantos assinalados com um círculo.

Duplas Ameaças e Bloqueios
Uma ameaça são dois símbolos teus na mesma linha, com a terceira casa ainda vazia. Quase todas as decisões no jogo do galo giram à volta das ameaças: criá-las, bloqueá-las e duplicá-las.
O Que Verificar em Cada Jogada
Percorre esta lista por ordem e faz a primeira jogada que se aplicar:
- Ganha. Se tens uma ameaça, completa a linha.
- Bloqueia. Se o adversário tem uma ameaça, ocupa a casa vazia da linha dele.
- Cria uma dupla ameaça. Se houver uma jogada que te dê duas ameaças de uma só vez, faz essa jogada.
- Trava uma dupla ameaça. Se o adversário puder criar uma dupla ameaça na jogada seguinte, ocupa essa casa — ou cria uma ameaça tua que o obrigue a bloquear num sítio inofensivo.
- Caso contrário, joga no centro se estiver livre; se não estiver, num canto; e só depois numa casa lateral.
Bloquear
Um bloqueio corta a linha do adversário, e os melhores bloqueios começam, ao mesmo tempo, uma linha tua.
O X ameaça completar a diagonal que passa pelo centro, por isso o O bloqueia no canto inferior esquerdo — e esse bloqueio dá-lhe também uma ameaça na coluna da esquerda.

Duplas Ameaças
Uma dupla ameaça é uma jogada que cria duas ameaças de uma só vez. O adversário só consegue bloquear uma delas, por isso completas a outra na tua jogada seguinte. Contra um adversário que bloqueia sempre, a dupla ameaça é a única maneira de ganhar.
As duplas ameaças constroem-se com jogadas que obrigam o adversário a responder: cria uma ameaça, deixa-o bloquear onde queres e, na jogada seguinte, cria duas ameaças. Vê como o X castiga o O por responder numa casa lateral a uma abertura num canto:
- O X abre no canto superior esquerdo e o O responde a meio da linha de cima, mesmo ao lado.
- O X ocupa o centro, ameaçando a diagonal, por isso o O tem de bloquear no canto inferior direito.
- O X joga a meio da coluna da esquerda, ameaçando ao mesmo tempo a linha do meio e a coluna da esquerda.
O X passa a ter duas ameaças, nas casas assinaladas com um círculo. Como o O só pode bloquear uma, o X ganha na jogada seguinte.

Travar uma Dupla Ameaça
A melhor defesa é travar a dupla ameaça antes de ela existir. Esta é a armadilha clássica: o X abre num canto, o O responde bem ao ocupar o centro e o X fica com o canto oposto. O X pode agora criar uma dupla ameaça a partir de qualquer um dos dois cantos vazios, e o O não consegue tapar os dois.
A resposta do O é atacar. Uma jogada numa casa lateral cria uma ameaça que o X tem de bloquear, e o bloqueio do X cria no máximo uma ameaça — por isso o O pode continuar a bloquear até ao empate. Um canto parece a escolha natural, só que perde: também cria uma ameaça, mas o X bloqueia-a no último canto livre, e esse bloqueio cria duas ameaças de uma só vez.
O X tem dois cantos opostos, por isso o O tem de jogar numa das casas laterais assinaladas — aqui, um canto perde.

Perguntas Frequentes
- Como se joga ao jogo do galo?
- Dois jogadores colocam à vez X e O nas casas vazias de um tabuleiro 3×3. O X começa sempre. Ganha a partida quem alinhar primeiro três símbolos na horizontal, na vertical ou na diagonal.
- O que acontece se o tabuleiro ficar cheio?
- Se as nove casas estiverem ocupadas e ninguém tiver feito uma linha, a partida acaba empatada. É um resultado habitual: com jogo perfeito de ambos os lados, todas as partidas de jogo do galo terminam empatadas.
- Qual é a melhor primeira jogada?
- O centro e os cantos são as aberturas mais fortes, porque fazem parte de mais linhas vencedoras. O centro está em quatro linhas, cada canto em três e cada casa lateral apenas em duas.
- Como se ganha no jogo do galo?
- Contra um adversário atento não é possível forçar a vitória, mas podes garantir que nunca perdes. Bloqueia sempre a linha que o adversário está prestes a completar e procura uma dupla ameaça: uma jogada que cria duas ameaças ao mesmo tempo, para que ele só consiga bloquear uma.
- Posso jogar online com um amigo?
- Sim. Joga sozinho contra o bot, entra numa Partida Rápida para defrontar outro jogador ou cria uma sala e convida um amigo.
- Preciso de me registar ou de transferir alguma coisa?
- Não. O jogo do galo funciona grátis no browser e podes jogar de imediato como convidado. Cria uma conta mais tarde se quiseres guardar o teu histórico de partidas.