Tic Tac Blitz
Tic Tac Blitz é o jogo do galo, mas sem se jogar à vez. Os dois jogadores colocam símbolos num tabuleiro 6×6 ao mesmo tempo, numa corrida para fazer quatro em linha, e cada símbolo novo demora um instante a fixar-se — o suficiente para o adversário o derrubar. Apanha power-ups, repara no símbolo que está prestes a dar a vitória e ganha três rondas para levar a partida. Joga sozinho contra o bot ou online com um amigo, através da Partida Rápida ou de uma sala, de graça e sem teres de te registar.
- Individual
- Multijogador
- Grátis

Objetivo
Sê o primeiro a conseguir quatro dos teus símbolos em linha — na horizontal, na vertical ou na diagonal — num tabuleiro 6×6. Assim ganhas a ronda. Ganha três rondas para ganhar a partida.
Ninguém joga à vez. Os dois jogadores agem ao mesmo tempo, tão depressa quanto a carga lhes permite, e cada ronda dura 45 segundos. Se ninguém completar uma linha antes de o tempo acabar, a ronda vai para quem estiver mais perto de o fazer (vê Quando o Tempo Acaba).
O X ganha a ronda com uma diagonal de quatro. O X soma agora três rondas contra uma do O — e fica com a partida.

Uma partida é curta: a maioria das rondas acaba numa linha muito antes de o tempo se esgotar, e uma partida inteira dura poucos minutos. Se as rondas continuarem a acabar empatadas, a partida termina ao fim de sete rondas e ganha quem tiver mais rondas ganhas; com o mesmo número de rondas ganhas, a partida acaba empatada.
O Tabuleiro e os Teus Símbolos
O tabuleiro é uma grelha 6×6. Um jogador coloca X e o outro O. O painel de cada jogador, ao lado do tabuleiro, mostra o seu símbolo dentro de um anel de carga, as rondas ganhas em três pontos e quantos símbolos tem no tabuleiro.
A Tua Carga
Cada ação — colocar um símbolo ou derrubar um — esvazia a tua carga. Depois de colocares um símbolo, o anel volta a encher em menos de meio segundo e fica dourado quando está cheio. Podes voltar a agir assim que estiver.
Os Símbolos Demoram a Fixar-se
Um símbolo novo não fica logo a salvo. Demora 1,6 segundos a fixar-se, o que se vê por um anel a encher à sua volta. Enquanto o anel está a encher, o adversário pode derrubar o símbolo. Quando o anel fica cheio, o símbolo está fixado: sólido, e fica lá até ao fim da ronda (a não ser que um power-up o remova).
O X e o O de cima já se fixaram. Os dois símbolos de baixo ainda se estão a fixar, com os anéis um pouco abaixo de meio.

Colocar Símbolos e Ganhar uma Ronda
Seleciona qualquer casa vazia para lá colocares o teu símbolo, sempre que a tua carga estiver cheia. Os dois jogadores fazem isto ao mesmo tempo, por isso o tabuleiro enche-se depressa.
Uma linha de quatro só ganha quando os quatro símbolos estiverem fixados. Completar a linha não chega: o último símbolo ainda tem de aguentar até se fixar, 1,6 segundos depois. No instante em que se fixa, a ronda é tua.
O X tem quatro em linha na segunda fila, mas o quarto símbolo ainda se está a fixar. Se se fixar, o X ganha a ronda — a não ser que o O o derrube primeiro.

Como todos os símbolos têm de se fixar, o símbolo que dá a vitória quase nunca é o que acabaste de colocar. Os bons jogadores constroem linhas com símbolos que já se fixaram, para que só o último fique em risco.
Derrubes e Crateras
Seleciona um símbolo do adversário enquanto ainda se está a fixar para o derrubar. O símbolo é removido e a casa passa a ser uma cratera: ninguém pode jogar lá durante 2 segundos. Os símbolos que já se fixaram não podem ser derrubados.
Um derrube gasta a carga toda, tal como colocar um símbolo, e a recarga depois dele é mais lenta: cerca de 0,7 segundos, em vez de menos de meio segundo. Cada derrube é um símbolo que não colocaste, por isso guarda os derrubes para os símbolos que importam.
A jogar com o O: o quarto símbolo do X ainda se está a fixar, por isso mostra um alvo — seleciona-o para travar a linha. A casa às riscas é uma cratera deixada por um derrube anterior.

Quando Derrubar
- Derruba sempre o último símbolo de uma linha de quatro, se ainda não se tiver fixado.
- Derruba um símbolo que daria ao adversário três em linha com espaço para um quarto — é essa a linha que ganha a seguir.
- Deixa em paz os símbolos isolados. Normalmente, a tua carga rende mais a construir a tua própria linha.
O Limite de Oito Símbolos
Podes ter no máximo oito símbolos no tabuleiro. Quando colocas o nono, o teu símbolo mais antigo desaparece. O próximo a sair aparece esbatido, por isso sabes sempre qual é.
O limite mantém o tabuleiro em movimento: não podes simplesmente enchê-lo e esperar. Antes de colocares um nono símbolo, verifica se o mais antigo está a segurar uma linha de que precisas.
O X tem oito símbolos no tabuleiro. O esbatido no canto superior esquerdo é o mais antigo: no instante em que o X colocar o nono, desaparece.

Power-ups
De poucos em poucos segundos aparecem casas de power-up a brilhar, com até duas no tabuleiro ao mesmo tempo. Cada uma apaga-se ao fim de cerca de seis segundos — o anel à volta mostra quanto tempo falta. Para apanhar um power-up, coloca um símbolo em cima dele: é ativado de imediato, e o teu símbolo fica lá como qualquer outro.
| Power-up | O que faz |
|---|---|
| Bomba | Remove todos os símbolos do adversário encostados a essa casa — fixados ou não. |
| Gelo | O adversário recarrega 2,5× mais devagar durante 3 segundos. |
| Turbo | Recarregas duas vezes mais depressa durante 4 segundos. |
| Troca | Rouba até dois símbolos do adversário encostados a essa casa, primeiro os fixados. |
Bomba
A bomba é a única forma de eliminar símbolos que já se fixaram. Aqui há uma bomba ao lado de quatro símbolos do O: se o X a apanhar, vão-se os quatro.

Troca
Os símbolos roubados passam a ser teus, mas começam a fixar-se de novo — por isso uma troca nunca consegue completar uma linha sozinha. O adversário tem sempre um instante para derrubar um símbolo roubado.
O X acabou de apanhar uma troca: o O ao lado e o O por baixo passaram a ser do X e estão a fixar-se de novo. O X tem quatro em linha na segunda fila — mas o O ainda tem um instante para derrubar um deles.

Gelo e Turbo
O gelo e o turbo mudam a velocidade a que os anéis de carga voltam a encher. Um anel congelado fica azul-ardósia; o painel de um jogador com turbo mostra um raio. Três segundos de gelo é muito tempo no Tic Tac Blitz: muitas vezes chega para fixar uma linha inteira antes de o adversário conseguir responder.
O O está congelado: o seu anel de carga enche duas vezes e meia mais devagar até o floco de neve desaparecer.

Quando o Tempo Acaba
Cada ronda dura 45 segundos; a barra no topo do tabuleiro mostra quanto tempo falta. Se ninguém completar uma linha a tempo, a ronda vai para o jogador com a linha mais comprida que não esteja bloqueada.
Para cada jogador, pega em cada troço de quatro casas seguidas numa fila, coluna ou diagonal que não tenha nenhum símbolo do adversário, e conta os símbolos desse jogador lá dentro. O melhor troço é a pontuação desse jogador. A pontuação mais alta ganha a ronda; pontuações iguais dão uma ronda empatada.
Só contam os símbolos que já se fixaram — para os dois jogadores. Um símbolo colocado no último segundo ainda não se terá fixado quando o tempo acabar, por isso não pode aumentar a tua linha nem bloquear a do adversário.
O tempo acabou: a fila de cima do X tem três símbolos num troço com espaço para um quarto, por isso o X marca 3. O melhor troço livre do O tem dois símbolos. O X ganha a ronda.

Estratégia
Constrói a Partir de Símbolos Fixados
Uma linha só ganha quando o último símbolo se fixa, e só os símbolos que ainda se estão a fixar podem ser derrubados. Por isso, constrói linhas com símbolos que já se fixaram: quando três dos teus quatro estão a salvo, o adversário tem exatamente um símbolo para travar — e podes obrigá-lo a travá-lo uma e outra vez.
Cria Mais Ameaças do que Ele Consegue Travar
A carga do adversário não enche mais depressa do que a tua, e depois de um derrube a recarga é mais lenta do que depois de colocar um símbolo. Se tiveres duas ou mais casas que completariam, cada uma, uma linha, continua a colocar símbolos nelas: cada um tem de ser derrubado, e mais cedo ou mais tarde um deles fixa-se.
Os símbolos fixados do X formam quatro linhas diferentes, cada uma a um símbolo de chegar a quatro. O O não consegue bloqueá-las todas de uma vez e tem de derrubar a tempo cada X que lá cair.

Gasta os Derrubes com Cabeça
Derruba os símbolos que completam ou quase completam uma linha, e deixa passar o resto. Um derrube num símbolo isolado custa-te mais tempo de carga do que o adversário gastou a colocá-lo.
Bloqueia com Símbolos Fixados
Um símbolo teu já fixado dentro da linha do adversário bloqueia-a de vez. Colocar um símbolo no buraco da linha dele é muitas vezes melhor do que derrubar os seus símbolos um a um — e esse símbolo conta a teu favor se o tempo acabar.
Apanha os Power-ups Certos
- Um gelo ou um turbo rende mais quando estás a um ou dois símbolos de uma linha.
- Uma bomba vale o desvio quando está encostada a dois ou mais símbolos fixados do adversário.
- Uma troca junto de símbolos fixados pode transformar a linha do adversário na tua — mas lembra-te de que os símbolos roubados têm de se fixar outra vez.
Atenção ao Oitavo Símbolo
Com oito símbolos, cada símbolo novo remove o teu mais antigo. Antes de colocares o nono, olha para o símbolo esbatido: se fizer parte da tua melhor linha, usa a carga para derrubar outra coisa.
Perguntas Frequentes
Como se joga Tic Tac Blitz?
Os dois jogadores colocam as suas marcas ao mesmo tempo num tabuleiro 6×6, sempre que a carga estiver cheia. Faz quatro em linha — na horizontal, na vertical ou na diagonal — e a ronda é tua assim que as quatro marcas se fixarem. Ganha três rondas para venceres a partida.
Há turnos no Tic Tac Blitz?
Não. Cada ação esvazia a tua carga, que volta a encher em menos de meio segundo, e podes agir outra vez assim que estiver cheia. O teu adversário está a fazer o mesmo ao mesmo tempo.
O que significa uma marca fixar-se?
Uma marca nova demora 1,6 segundos a fixar-se, como mostra um anel que se vai enchendo à volta dela. Até lá, o adversário pode tocar-lhe para a derrubar. Uma linha de quatro só ganha quando as quatro marcas já estão fixas.
O que fazem os power-ups?
A bomba remove todas as marcas vizinhas do adversário, o gelo torna mais lenta a recarga do adversário, o turbo acelera a tua e a troca rouba até duas marcas vizinhas do adversário. Para apanhares um, coloca uma marca em cima dele antes que se apague.
O que acontece se ninguém fizer quatro em linha?
Quando os 45 segundos acabam, a ronda vai para o jogador cuja melhor linha aberta de marcas fixas for mais longa — um troço de quatro casas sem nenhuma marca do adversário. Se forem iguais, a ronda acaba empatada.
Posso jogar Tic Tac Blitz com um amigo?
Sim. Joga sozinho contra o bot, entra numa Partida Rápida para defrontar outro jogador ou cria uma sala e envia o link a um amigo. É grátis e funciona no browser, sem registo.