Como comprar, descartar e chamar peças no mahjong
Um turno é uma compra e um descarte, e um descarte pode ser chamado. Joga alguns turnos na mesa a sério: vê uma volta à mesa, deita fora a peça certa, chama um descarte para um pung e aprende quando o deves deixar passar.
Passo 1 de 5
Compra e depois descarta
Entre turnos, todos têm 13 peças. No teu turno compras uma da muralha, ficando com 14, e depois descartas uma para voltares às 13. A mesa compra por ti, por isso a única escolha é o descarte. O jogo corre no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio: depois de ti vem Sul, à tua direita, depois Oeste e depois Norte.
Vê uma volta à mesa. Deitas fora o 1 de bambus que acabaste de comprar, Sul deita fora um 2 de caracteres, Oeste um 6 de bambus e Norte um 4 de círculos. Depois a vez volta a ser tua, e chega um 8 de caracteres à ponta direita da tua mão. O contador da muralha desce um a cada compra.
Deita fora a desgarrada
Estás a construir um pung de cada vento e um par, um padrão de 30 pontos: tens três Ventos Este, dois Sul, dois Oeste e três Norte, dois Dragões vermelhos e um joker que pode completar um dos pungs de ventos.
Deita fora a desgarrada, a peça que nenhum padrão ao teu alcance vai usar. Há dois tipos de peça que não vale a pena deitar fora: uma peça que a tua mão já usa, e um joker.
A tua vez
Descarta a peça que a tua mão de ventos não usa.
Chama um descarte
Quando alguém descarta, cada um dos outros jogadores pode chamar a peça para completar um pung, kong ou quint com peças que já tem. Oeste acabou de deitar fora um Vento Sul, e tu tens dois.
O grupo chamado fica virado para cima à tua frente até ao fim da mão. Passas a jogar de imediato, sem comprar: descartas logo. Norte, sentado entre Oeste e ti, perde a vez. Se dois jogadores chamarem a mesma peça, um kong ou um quint bate um pung. Nos outros casos (dois pungs, ou um kong contra um quint), a peça fica para quem joga mais cedo depois de quem descartou.
A tua vez
Chama o Vento Sul para um pung e depois descarta.
As sequências não se chamam
Oeste acabou de deitar fora um 3 de círculos, a única peça de que o teu 1-2 de círculos precisa para se tornar uma sequência.
Podes chamá-lo?
Quando não chamar
Chamar não sai de graça. O grupo fica virado para cima e lá fica, a mostrar a toda a gente o que estás a construir, e uma mão com um grupo exposto perde o bónus de mão fechada, os 5 pontos que a maioria dos padrões soma.
O teu pung de Ventos Sul já está virado para cima, e basta um Vento Oeste para completar a mão. Agora Oeste deita fora um Dragão vermelho. Tens dois, por isso a mesa oferece-te um pung.
A tua vez
Responde ao Dragão vermelho de Oeste: chama-o ou passa.
O que aprendeste
- Um turno é comprar uma peça e descartar uma. O jogo corre no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio: Este, Sul, Oeste, Norte.
- Deita fora a peça que nenhum padrão ao teu alcance vai usar, e nunca um joker.
- Podes chamar um descarte para completar um pung, kong ou quint, mas não uma sequência, a não ser que a peça te dê a mão.
- Uma chamada põe o grupo virado para cima, obriga-te a descartar logo e salta quem estiver pelo meio.
- Só chames quando a peça completa um grupo de que a tua mão precisa.
Neste curso
Unidade 1Peças, cartão e Charleston
Unidade 2Jogar uma mão
- Como comprar, descartar e chamar peças no mahjong
- Como funcionam os jokers no mahjong americano
- Como declarar Mahjong e ganhar uma mão
Leva para a mesa.
Põe em prática o que acabaste de ler. Sem registo.