• Lição 4 de 6
  • Jogar uma mão
  • 5 min

Como comprar, descartar e chamar peças no mahjong

Um turno é uma compra e um descarte, e um descarte pode ser chamado. Joga alguns turnos na mesa a sério: vê uma volta à mesa, deita fora a peça certa, chama um descarte para um pung e aprende quando o deves deixar passar.

Passo 1 de 5

  1. Compra e depois descarta

    Entre turnos, todos têm 13 peças. No teu turno compras uma da muralha, ficando com 14, e depois descartas uma para voltares às 13. A mesa compra por ti, por isso a única escolha é o descarte. O jogo corre no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio: depois de ti vem Sul, à tua direita, depois Oeste e depois Norte.

    Vê uma volta à mesa. Deitas fora o 1 de bambus que acabaste de comprar, Sul deita fora um 2 de caracteres, Oeste um 6 de bambus e Norte um 4 de círculos. Depois a vez volta a ser tua, e chega um 8 de caracteres à ponta direita da tua mão. O contador da muralha desce um a cada compra.

  2. Deita fora a desgarrada

    Estás a construir um pung de cada vento e um par, um padrão de 30 pontos: tens três Ventos Este, dois Sul, dois Oeste e três Norte, dois Dragões vermelhos e um joker que pode completar um dos pungs de ventos.

    Deita fora a desgarrada, a peça que nenhum padrão ao teu alcance vai usar. Há dois tipos de peça que não vale a pena deitar fora: uma peça que a tua mão já usa, e um joker.

    A tua vez

    Descarta a peça que a tua mão de ventos não usa.

  3. Chama um descarte

    Quando alguém descarta, cada um dos outros jogadores pode chamar a peça para completar um pung, kong ou quint com peças que já tem. Oeste acabou de deitar fora um Vento Sul, e tu tens dois.

    O grupo chamado fica virado para cima à tua frente até ao fim da mão. Passas a jogar de imediato, sem comprar: descartas logo. Norte, sentado entre Oeste e ti, perde a vez. Se dois jogadores chamarem a mesma peça, um kong ou um quint bate um pung. Nos outros casos (dois pungs, ou um kong contra um quint), a peça fica para quem joga mais cedo depois de quem descartou.

    A tua vez

    Chama o Vento Sul para um pung e depois descarta.

  4. As sequências não se chamam

    Oeste acabou de deitar fora um 3 de círculos, a única peça de que o teu 1-2 de círculos precisa para se tornar uma sequência.

    Podes chamá-lo?

    Pergunta
  5. Quando não chamar

    Chamar não sai de graça. O grupo fica virado para cima e lá fica, a mostrar a toda a gente o que estás a construir, e uma mão com um grupo exposto perde o bónus de mão fechada, os 5 pontos que a maioria dos padrões soma.

    O teu pung de Ventos Sul já está virado para cima, e basta um Vento Oeste para completar a mão. Agora Oeste deita fora um Dragão vermelho. Tens dois, por isso a mesa oferece-te um pung.

    A tua vez

    Responde ao Dragão vermelho de Oeste: chama-o ou passa.

O que aprendeste

  • Um turno é comprar uma peça e descartar uma. O jogo corre no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio: Este, Sul, Oeste, Norte.
  • Deita fora a peça que nenhum padrão ao teu alcance vai usar, e nunca um joker.
  • Podes chamar um descarte para completar um pung, kong ou quint, mas não uma sequência, a não ser que a peça te dê a mão.
  • Uma chamada põe o grupo virado para cima, obriga-te a descartar logo e salta quem estiver pelo meio.
  • Só chames quando a peça completa um grupo de que a tua mão precisa.

Neste curso

Lições de todos os jogos

Leva para a mesa.

Põe em prática o que acabaste de ler. Sem registo.