• Lição 3 de 6
  • Peças, cartão e Charleston
  • 6 min

Como escolher a tua mão no mahjong americano

Todas as distribuições servem mais do que um padrão do cartão, e a arte está em escolher. Compara os padrões de que as tuas peças estão mais perto, mantém dois vivos durante o Charleston, vê quanto vale um joker em cada um, larga um padrão cujas peças já saíram e não descartes aquilo de que os outros jogadores precisam.

Passo 1 de 6

  1. Dois padrões numa só distribuição

    Acabada de distribuir, esta mão serve dois padrões, os dois primeiros da vista Mais perto da tua mão (no telemóvel, abre o cartão com Cartão de mãos, por baixo das tuas peças), cada um com 8 de 14:

    • sequências de 1-2-3, 4-5-6 e 7-8-9 em três naipes diferentes, um pung de 5 e um par, por 40 pontos;
    • sequências de 1-2-3 e 7-8-9, cada uma duas vezes, em dois naipes, e um par, por 30 pontos.

    Os dois usam o teu 1-2-3 de círculos e o teu 7-8-9 de bambus. Só o primeiro usa o 4 e o 5 de caracteres, e só o segundo o 7 e o 8 de círculos. O Vento Este, o Dragão verde e o Vento Norte não ajudam nenhum. Com a maior parte da mão ainda por vir, não te comprometas já: mantém os dois padrões abertos até as peças decidirem por ti.

  2. Mantém os dois vivos

    O primeiro passe do Charleston são três peças para a tua direita. Passa três que nenhum dos padrões usa, e os dois ficam com todas as peças que já têm.

    A tua vez

    Passa três peças que mantenham os dois padrões em 8 de 14.

  3. A regra de naipe

    Muitas mãos aparecem no cartão mais do que uma vez, com regras de naipe diferentes, e a regra muda os pontos. Quatro sequências de 1-2-3 e um par aparecem de três formas: Qualquer 1 naipe (as quatro sequências num naipe à tua escolha) por 25 pontos, Quaisquer 2 naipes por 30 e Tudo Círculos por 30. A regra de naipe conta os naipes das sequências; o par não tem regra de naipe.

    Esta mão está completa. A que versão do padrão corresponde?

    Pergunta
  4. Padrões sem jokers

    Cinco pares põem os padrões de avulsas e pares no topo da vista Mais perto da tua mão: 4 avulsas + 5 pares, 50 pontos, 12 de 14. Lê as etiquetas vermelhas. Sem jokers: nenhum grupo do padrão aceita um joker. Apenas fechada: não podes chamar um descarte para um pung, kong ou quint a caminho dele. Em Avulsas e pares, no separador Todos os padrões, todos os padrões têm a etiqueta Sem jokers, e cada um tem uma versão aberta e uma versão fechada, que vale mais.

    Quantas das 14 peças conta o teu joker no primeiro padrão?

    Pergunta
  5. Um padrão que morreu

    Esta mão serve dois padrões, ambos com 12 de 14: pungs de Vento Este, Vento Sul, Dragões vermelhos e Dragões verdes com um par, por 35 pontos, e um pung de cada vento com um par, por 30.

    Agora olha para Oeste: três Dragões verdes virados para cima. Com o teu, são os quatro. O pung de Dragões verdes do primeiro padrão já só se completa com dois jokers, e não tens nenhum. O cartão não tem forma de o saber: conta as peças que tens, não as que restam, por isso continua a pôr esse padrão em primeiro. Conta tu o que já saiu e muda de rumo para o padrão que continua vivo.

    A tua vez

    Descarta uma peça que o padrão dos ventos não usa.

  6. Não alimentes um grupo exposto

    Os grupos expostos dizem-te o que um jogador está a construir. Oeste tem pungs de Vento Este, Vento Sul e Vento Oeste virados para cima, e só um padrão do cartão tem os três: um pung de cada vento e um par. Por isso, Oeste precisa de Ventos Norte.

    A tua mão de sequências de 1-2-3 de círculos e um par de Dragões vermelhos não precisa do teu Vento Norte nem do teu 1 de caracteres. Deita fora a peça que não serve a Oeste: aqui, a defesa não te custa nada.

    A tua vez

    Descarta a desgarrada que não serve a Oeste.

O que aprendeste

  • Uma distribuição acabada de fazer serve mais do que um padrão: mantém os dois melhores abertos até as tuas peças decidirem.
  • Passa e descarta as peças que nenhum dos teus padrões usa.
  • A regra de naipe de um padrão muda os pontos: Qualquer 1 naipe, Quaisquer 2 naipes ou um naipe definido.
  • Os padrões de avulsas e pares não aceitam jokers, por isso um joker não conta nada para eles.
  • O cartão conta as peças que tens, não as que restam. Um padrão cujas peças estão viradas para cima noutro lado só se completa com jokers.
  • Os grupos expostos mostram aquilo de que um jogador precisa. Não lho atires.

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