Ludo
O Ludo é o clássico jogo de corrida em forma de cruz para 2 a 4 jogadores: lança o dado e leva quatro peões à volta do tabuleiro até chegarem a casa. Captura adversários que caiam na tua casa, usa as casas com estrela para não seres capturado tu, e torce por um seis de sorte para saíres da base. Joga sozinho contra bots ou convida amigos para uma sala online de 2, 3 ou 4 jogadores.
Objetivo e preparação
O objetivo é simples: sê o primeiro a levar os teus quatro peões da tua base, à volta do tabuleiro, até ao triângulo central.
Cada jogador controla uma das quatro cores — vermelho, verde, amarelo ou azul — e começa com os quatro peões na própria base colorida. Com 2 jogadores, vermelho e amarelo jogam de cantos opostos; com 3, jogam vermelho, verde e amarelo; com 4, todas as cores estão em jogo.
Diagrama: Um jogo para 2 jogadores
Com apenas o vermelho e o amarelo em jogo, ocupam os dois cantos diagonalmente opostos — o verde e o azul não recebem peões, já que nenhuma dessas cores entra num jogo para 2 jogadores.

Lançar o dado e mover
No teu turno, lança o dado. Um peão só pode sair da base com um seis — até lá, os teus peões esperam na base seja qual for o número que tires.
Assim que um peão está no tabuleiro, avança-o esse número de casas pelo percurso. Tirar um seis também te dá logo a seguir outro lançamento — mas atenção: tirar três seis seguidos anula o teu turno por completo, e nesse terceiro seis não é permitido qualquer jogada.
Diagrama: A sair da base
O vermelho acabou de tirar um seis e moveu um peão da base para a casa de partida — a seta mostra esse movimento, de uma casa da base até ao percurso.

Cada cor move-se no mesmo sentido pelo percurso exterior partilhado — a seta abaixo mostra esse sentido. Segue-a o suficiente e voltarás exatamente ao ponto de partida.
Diagrama: Sentido do movimento
Dois peões do vermelho estão mais afastados no percurso. A seta aponta do peão atrasado para o que vai à frente — esse é o sentido em que qualquer peão avança na sua jogada, seja qual for a cor.

O percurso exterior é partilhado por todos, mas ninguém lhe dá a volta completa. Depois de uma volta inteira, cada cor entra na sua própria reta curta e privada de casas que leva ao centro — só os teus próprios peões a podem usar, e é a última etapa até casa.
Diagrama: A entrar na tua reta final
O peão do vermelho está quase de volta ao ponto de partida. Mais umas casas e vai sair do percurso partilhado para entrar na reta final própria do vermelho, mostrada aqui com um segundo peão já nela.

Capturas e casas seguras
Se caíres exatamente na casa de um peão adversário, envia-lo diretamente de volta para a base dele — vai precisar de outro seis para voltar a sair.
Diagrama: Uma captura
O vermelho tirou um 4. Avançar quatro casas cai exatamente na casa do peão verde, que é mandado diretamente de volta para a base — a seta mostra exatamente para onde vai esse movimento.

As oito casas marcadas com estrela são sempre seguras: nenhum peão pode ser capturado nelas, mesmo que um adversário também lá caia. A tua própria casa de partida é uma delas, por isso um peão fica protegido assim que sai da base.
Diagrama: A partilhar uma casa segura
O azul caiu na casa de partida do verde, marcada com estrela. Como as casas com estrela são sempre seguras, os dois peões ficam ali em paz — nenhum pode ser capturado.

Vencer e estratégia
Para levares um peão até ao fim, precisas do número exato — se ultrapassares o centro, essa jogada não é permitida; joga outro peão em vez disso, ou passa a vez se nenhum puder mover-se.
Diagrama: O número exato
O peão vermelho está a duas casas do centro. Com um 2 no dado, este peão pode entrar e terminar — com qualquer outro número, tem de esperar por outro turno.

O primeiro jogador a levar os quatro peões a casa vence de imediato, mesmo que os outros ainda tenham peões no tabuleiro. Distribui os teus peões cedo para que um lançamento infeliz não imobilize toda a tua equipa, repara em quais casas são seguras antes de arriscares uma jogada perigosa, e não tenhas medo de deixar um peão na base um pouco mais se as casas perto da tua saída estiverem cheias de adversários à espera para capturar.