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Ludo

Ludo

O Ludo é o clássico jogo de corrida em forma de cruz para 2 a 4 jogadores: lança o dado e leva quatro peões à volta do tabuleiro até chegarem a casa. Captura adversários que caiam na tua casa, usa as casas com estrela para não seres capturado tu, e torce por um seis de sorte para saíres da base. Joga sozinho contra bots ou convida amigos para uma sala online de 2, 3 ou 4 jogadores.

Objetivo e preparação

O objetivo é simples: sê o primeiro a levar os teus quatro peões da tua base, à volta do tabuleiro, até ao triângulo central.

Cada jogador controla uma das quatro cores — vermelho, verde, amarelo ou azul — e começa com os quatro peões na própria base colorida. Com 2 jogadores, vermelho e amarelo jogam de cantos opostos; com 3, jogam vermelho, verde e amarelo; com 4, todas as cores estão em jogo.

Diagrama: Um jogo para 2 jogadores

Com apenas o vermelho e o amarelo em jogo, ocupam os dois cantos diagonalmente opostos — o verde e o azul não recebem peões, já que nenhuma dessas cores entra num jogo para 2 jogadores.

Bases vermelha e amarela com peões, enquanto as bases verde e azul não mostram nenhum peão

Lançar o dado e mover

No teu turno, lança o dado. Um peão só pode sair da base com um seis — até lá, os teus peões esperam na base seja qual for o número que tires.

Assim que um peão está no tabuleiro, avança-o esse número de casas pelo percurso. Tirar um seis também te dá logo a seguir outro lançamento — mas atenção: tirar três seis seguidos anula o teu turno por completo, e nesse terceiro seis não é permitido qualquer jogada.

Diagrama: A sair da base

O vermelho acabou de tirar um seis e moveu um peão da base para a casa de partida — a seta mostra esse movimento, de uma casa da base até ao percurso.

Peão a sair da base, com uma seta de uma casa da base até à casa de partida para a qual acabou de se mover

Cada cor move-se no mesmo sentido pelo percurso exterior partilhado — a seta abaixo mostra esse sentido. Segue-a o suficiente e voltarás exatamente ao ponto de partida.

Diagrama: Sentido do movimento

Dois peões do vermelho estão mais afastados no percurso. A seta aponta do peão atrasado para o que vai à frente — esse é o sentido em que qualquer peão avança na sua jogada, seja qual for a cor.

Dois peões vermelhos no percurso com uma seta entre eles a mostrar o sentido do movimento

O percurso exterior é partilhado por todos, mas ninguém lhe dá a volta completa. Depois de uma volta inteira, cada cor entra na sua própria reta curta e privada de casas que leva ao centro — só os teus próprios peões a podem usar, e é a última etapa até casa.

Diagrama: A entrar na tua reta final

O peão do vermelho está quase de volta ao ponto de partida. Mais umas casas e vai sair do percurso partilhado para entrar na reta final própria do vermelho, mostrada aqui com um segundo peão já nela.

Um peão vermelho perto do final do percurso partilhado, com uma seta para outro peão vermelho já na sua reta final privada

Capturas e casas seguras

Se caíres exatamente na casa de um peão adversário, envia-lo diretamente de volta para a base dele — vai precisar de outro seis para voltar a sair.

Diagrama: Uma captura

O vermelho tirou um 4. Avançar quatro casas cai exatamente na casa do peão verde, que é mandado diretamente de volta para a base — a seta mostra exatamente para onde vai esse movimento.

O peão vermelho prestes a avançar quatro casas e a cair no peão verde, com uma seta até ele e um 4 no dado

As oito casas marcadas com estrela são sempre seguras: nenhum peão pode ser capturado nelas, mesmo que um adversário também lá caia. A tua própria casa de partida é uma delas, por isso um peão fica protegido assim que sai da base.

Diagrama: A partilhar uma casa segura

O azul caiu na casa de partida do verde, marcada com estrela. Como as casas com estrela são sempre seguras, os dois peões ficam ali em paz — nenhum pode ser capturado.

Um peão azul e um peão verde a partilhar a mesma casa segura marcada com estrela

Vencer e estratégia

Para levares um peão até ao fim, precisas do número exato — se ultrapassares o centro, essa jogada não é permitida; joga outro peão em vez disso, ou passa a vez se nenhum puder mover-se.

Diagrama: O número exato

O peão vermelho está a duas casas do centro. Com um 2 no dado, este peão pode entrar e terminar — com qualquer outro número, tem de esperar por outro turno.

Um peão vermelho a duas casas de casa, com um dado a mostrar um 2 — o número exato necessário para terminar

O primeiro jogador a levar os quatro peões a casa vence de imediato, mesmo que os outros ainda tenham peões no tabuleiro. Distribui os teus peões cedo para que um lançamento infeliz não imobilize toda a tua equipa, repara em quais casas são seguras antes de arriscares uma jogada perigosa, e não tenhas medo de deixar um peão na base um pouco mais se as casas perto da tua saída estiverem cheias de adversários à espera para capturar.

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