• Lição 2 de 4
  • Ameaças
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Ameaças ímpares e pares no 4 em Linha

Dois jogadores que bloqueiam sempre podem mesmo assim perder. Uma ameaça que ainda não se pode jogar espera até o tabuleiro se encher, e depois é a contagem das fichas que decide quem tem de jogar na casa por baixo dela.

Passo 1 de 5

  1. Uma ameaça que tem de esperar

    Uma ameaça é uma casa vazia que completaria o teu quatro em linha. Conta as linhas de baixo para cima, de 1 a 6. O três do vermelho na linha 3 está bloqueado à esquerda pelo amarelo, por isso a ameaça do vermelho é a casa com estrela na ponta direita, na linha 3 da coluna 6.

    Ainda ninguém pode jogar lá. A coluna 6 tem uma ficha, por isso a próxima ficha nessa coluna cai na linha 2. Se for o amarelo a lançá-la, o vermelho joga por cima e ganha. Se for o vermelho, o amarelo joga por cima e bloqueia. Por isso os dois jogadores ficam longe da coluna 6 e jogam noutro sítio.

  2. O tabuleiro enche-se

    Agora o tabuleiro está quase cheio. A única ameaça do vermelho volta a estar na linha 3 da coluna 6, e o amarelo não tem nenhuma. Vê as últimas quatro casas livres fora da coluna 6 encherem-se.

    Depois, o amarelo não tem mais para onde ir. Conta as fichas: as outras seis colunas têm 36 e a coluna 6 tem uma, por isso estão 37 em jogo. O vermelho lança as fichas ímpares e o amarelo as pares, por isso a 38.ª, a que cai na linha 2, é do amarelo. O vermelho joga por cima dela e ganha. Essa ficha completa a linha 3 e também uma diagonal, e o tabuleiro ilumina a diagonal.

    A mesma contagem funciona para qualquer ameaça, desde que ninguém faça outra. A ficha que vai para baixo de uma ameaça numa linha ímpar é sempre do amarelo, e por baixo de uma ameaça numa linha par é do vermelho. Por isso o vermelho quer ameaças nas linhas ímpares, e o amarelo nas linhas pares.

  3. De quem é a vez?

    Desta vez a ameaça é do amarelo: o três do amarelo na linha 3 faz da casa com estrela, na linha 3 da coluna 6, uma ameaça amarela. A coluna 6 tem uma ficha. Os dois jogadores ficam longe dela, ninguém faz uma ameaça nova e as outras colunas enchem-se. Quem tem de jogar na casa por baixo da ameaça?

    Pergunta
  4. Faz uma ameaça ímpar

    Jogas com o vermelho, e nenhum dos lados tem ainda uma ameaça. Uma ficha faz uma ameaça numa linha ímpar a que o amarelo ainda não consegue chegar. Outras fichas também fazem ameaças, mas na linha errada, ou num sítio onde o amarelo as pode bloquear logo.

    A tua vez

    Faz uma ameaça na linha 3 ou na linha 5, com uma casa vazia por baixo.

  5. Faz uma ameaça par

    Agora jogas com o amarelo, e outra vez nenhum dos lados tem uma ameaça. O amarelo quer ameaças nas linhas pares: 2, 4 ou 6.

    A tua vez

    Jogas com o amarelo. Faz uma ameaça numa linha par, com uma casa vazia por baixo.

O que aprendeste

  • Uma ameaça é uma casa vazia que completaria o teu quatro em linha. Enquanto a casa por baixo estiver vazia, ninguém a pode usar.
  • Ninguém quer jogar por baixo de uma ameaça. Por baixo da do adversário, perdes. Por baixo da tua, o adversário bloqueia-a.
  • Quando as outras colunas estão cheias, a contagem das fichas decide quem tem de jogar por baixo dela.
  • O vermelho quer ameaças nas linhas ímpares (3 e 5), e o amarelo nas linhas pares (2, 4 e 6).

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