Ameaças ímpares e pares no 4 em Linha
Dois jogadores que bloqueiam sempre podem mesmo assim perder. Uma ameaça que ainda não se pode jogar espera até o tabuleiro se encher, e depois é a contagem das fichas que decide quem tem de jogar na casa por baixo dela.
Passo 1 de 5
Uma ameaça que tem de esperar
Uma ameaça é uma casa vazia que completaria o teu quatro em linha. Conta as linhas de baixo para cima, de 1 a 6. O três do vermelho na linha 3 está bloqueado à esquerda pelo amarelo, por isso a ameaça do vermelho é a casa com estrela na ponta direita, na linha 3 da coluna 6.
Ainda ninguém pode jogar lá. A coluna 6 tem uma ficha, por isso a próxima ficha nessa coluna cai na linha 2. Se for o amarelo a lançá-la, o vermelho joga por cima e ganha. Se for o vermelho, o amarelo joga por cima e bloqueia. Por isso os dois jogadores ficam longe da coluna 6 e jogam noutro sítio.
O tabuleiro enche-se
Agora o tabuleiro está quase cheio. A única ameaça do vermelho volta a estar na linha 3 da coluna 6, e o amarelo não tem nenhuma. Vê as últimas quatro casas livres fora da coluna 6 encherem-se.
Depois, o amarelo não tem mais para onde ir. Conta as fichas: as outras seis colunas têm 36 e a coluna 6 tem uma, por isso estão 37 em jogo. O vermelho lança as fichas ímpares e o amarelo as pares, por isso a 38.ª, a que cai na linha 2, é do amarelo. O vermelho joga por cima dela e ganha. Essa ficha completa a linha 3 e também uma diagonal, e o tabuleiro ilumina a diagonal.
A mesma contagem funciona para qualquer ameaça, desde que ninguém faça outra. A ficha que vai para baixo de uma ameaça numa linha ímpar é sempre do amarelo, e por baixo de uma ameaça numa linha par é do vermelho. Por isso o vermelho quer ameaças nas linhas ímpares, e o amarelo nas linhas pares.
De quem é a vez?
Desta vez a ameaça é do amarelo: o três do amarelo na linha 3 faz da casa com estrela, na linha 3 da coluna 6, uma ameaça amarela. A coluna 6 tem uma ficha. Os dois jogadores ficam longe dela, ninguém faz uma ameaça nova e as outras colunas enchem-se. Quem tem de jogar na casa por baixo da ameaça?
Faz uma ameaça ímpar
Jogas com o vermelho, e nenhum dos lados tem ainda uma ameaça. Uma ficha faz uma ameaça numa linha ímpar a que o amarelo ainda não consegue chegar. Outras fichas também fazem ameaças, mas na linha errada, ou num sítio onde o amarelo as pode bloquear logo.
A tua vez
Faz uma ameaça na linha 3 ou na linha 5, com uma casa vazia por baixo.
Faz uma ameaça par
Agora jogas com o amarelo, e outra vez nenhum dos lados tem uma ameaça. O amarelo quer ameaças nas linhas pares: 2, 4 ou 6.
A tua vez
Jogas com o amarelo. Faz uma ameaça numa linha par, com uma casa vazia por baixo.
O que aprendeste
- Uma ameaça é uma casa vazia que completaria o teu quatro em linha. Enquanto a casa por baixo estiver vazia, ninguém a pode usar.
- Ninguém quer jogar por baixo de uma ameaça. Por baixo da do adversário, perdes. Por baixo da tua, o adversário bloqueia-a.
- Quando as outras colunas estão cheias, a contagem das fichas decide quem tem de jogar por baixo dela.
- O vermelho quer ameaças nas linhas ímpares (3 e 5), e o amarelo nas linhas pares (2, 4 e 6).
Neste curso
Unidade 1As regras
Unidade 2Ameaças
- Ameaças ímpares e pares no 4 em Linha
- A armadilha do 7 no 4 em Linha: duas ameaças numa coluna
- Zugzwang no 4 em Linha: a casa por baixo de uma ameaça
Leva para a mesa.
Põe em prática o que acabaste de ler. Sem registo.