• Lekcja 3 z 4
  • Zagrożenia
  • 4 min

Pułapka 7 w grze Cztery w rzędzie: dwa zagrożenia naraz

Pierwszą pułapką, jaką poznaje każdy gracz, są dwa zagrożenia w dwóch kolumnach. Siódemka chowa oba zagrożenia w jednej kolumnie, jedno tuż nad drugim, a zablokowanie dolnego oddaje górne.

Krok 1 z 5

  1. Dwa zagrożenia jedno nad drugim

    Żetony Czerwonych układają się w kształt 7: poprzeczka z trzech żetonów w wierszu 4 i kreska biegnąca w dół i w lewo od prawego końca poprzeczki do wiersza 2 kolumny 1. Każda linia z trzech żetonów ma jedno otwarte pole, a oba te pola są w kolumnie 4: w wierszu 4 dla poprzeczki i w wierszu 5 dla kreski.

    W kolumnie 4 są dwa żetony, więc następny wyląduje w wierszu 3. Jeśli wrzucą go Żółci, Czerwoni wygrywają w wierszu 4. Jeśli wrzucą go Czerwoni, Żółci muszą zablokować wiersz 4, a Czerwoni wygrywają w wierszu 5.

  2. Zbuduj siódemkę

    Tutaj siódemce brakuje narożnika. Dwie linie Czerwonych wskazują na to samo puste pole: poprzeczka w wierszu 4 i przekątna, która zaczyna się w wierszu 2 kolumny 1. Jeden żeton na tym polu dokańcza obie.

    Twój ruch

    Wrzuć żeton, który tworzy dwa zagrożenia w kolumnie 4.

  3. Czy Żółci mogą się obronić?

    Wracamy do gotowej siódemki. Ruch mają Żółci, a na planszy nie ma ich zagrożeń. Co Żółci mogą zrobić z kolumną 4?

    Pytanie
  4. Uruchom pułapkę

    Żółci zagrali gdzie indziej, w wierszu 2 kolumny 7. Nie czekaj, aż Żółci wrzucą żeton do kolumny 4: wrzuć tam swój. Tutaj żeton pod własnym zagrożeniem to właściwy ruch, bo oba zagrożenia są twoje.

    Twój ruch

    Wrzuć żeton na pole pod swoimi dwoma zagrożeniami, a potem ułóż czwórkę.

  5. Powstrzymaj siódemkę

    Teraz grasz Żółtymi. Siódemce Czerwonych brakuje jednego żetonu: żeton Czerwonych w narożnym polu, w wierszu 4 kolumny 3, by ją dokończył. Gdy już powstanie, nic w kolumnie 4 nie pomoże.

    Twój ruch

    Grasz Żółtymi. Nie pozwól Czerwonym zbudować siódemki.

Co już wiesz

  • Dwa twoje zagrożenia w jednej kolumnie, jedno nad drugim, wygrywają tę kolumnę: zablokowanie dolnego oddaje górne, chyba że przeciwnik może zamienić dolne pole we własne zagrożenie.
  • Siódemka to trójka w poziomie i trójka po przekątnej, których pola stoją jedno nad drugim.
  • Żeby ją uruchomić, wrzuć żeton pod swoje dwa zagrożenia. Blokada dolnego daje ci górne.
  • Powstrzymaj siódemkę, zanim powstanie: zajmij pole, w którym spotykają się jej dwie linie.

W tym kursie

Lekcje do wszystkich gier

Siadaj do stołu.

Sprawdź w praktyce to, co właśnie przeczytałeś. Bez rejestracji.