Kółko i krzyżyk
Kółko i krzyżyk to klasyczna gra dla dwóch graczy, w której jeden stawia X, a drugi O. Gracze na zmianę zajmują pola na planszy 3×3, a wygrywa ten, kto pierwszy ułoży trzy swoje znaki w linii — poziomo, pionowo lub po skosie. Mecz kończy się po minucie lub dwóch, ale kryje się w nim prawdziwa strategia: twórz widełki, żeby wygrać, i wypatruj widełek przeciwnika, zanim zdąży je stworzyć. Graj solo z botem albo online — w szybkim meczu lub w pokoju ze znajomym — bez rejestracji.

Cel gry
Jako pierwszy ułóż trzy swoje znaki w jednej linii — w rzędzie, w kolumnie lub na przekątnej.
Jeden gracz to X, a drugi to O. Gracze stawiają znaki na zmianę, po jednym w każdej turze, a mecz kończy się w chwili, gdy ktoś ułoży pełną linię. Jeśli zajęte zostanie każde z dziewięciu pól, a nikt nie ułoży linii z trzech znaków, mecz kończy się remisem.
Remisy zdarzają się często. Przy bezbłędnej grze obu stron każdy mecz w kółko i krzyżyk kończy się remisem, więc o wygranej decyduje zastawianie pułapek i unikanie tych, które zastawia przeciwnik.
Plansza i znaki
W kółko i krzyżyk gra się na planszy 3×3 złożonej z dziewięciu pól. Jeden gracz stawia znaki X, a drugi znaki O, i X zawsze zaczyna. W meczu solo sam decydujesz, którym znakiem grasz, więc wybierz X, jeśli chcesz zaczynać; w meczach online znaki są przydzielane automatycznie.
Każdy mecz zaczyna się na pustej planszy, a pierwszy ruch należy do X.

Środek, narożniki i pola boczne
Dziewięć pól dzieli się na trzy rodzaje. Im więcej linii wygrywających przechodzi przez dane pole, tym zwykle jest ono cenniejsze:
- Środek to pole w samym centrum planszy. Należy do czterech linii: środkowego rzędu, środkowej kolumny i obu przekątnych.
- Narożniki to cztery pola w rogach planszy. Każdy z nich należy do trzech linii: rzędu, kolumny i przekątnej.
- Pola boczne to cztery pola leżące pośrodku boków planszy. Każde z nich należy tylko do dwóch linii: rzędu i kolumny.
Łącznie jest osiem linii wygrywających: trzy rzędy, trzy kolumny i dwie przekątne.
Przebieg tury
W swojej turze kliknij lub stuknij dowolne puste pole, aby postawić na nim swój znak. Potem ruch należy do przeciwnika.
- W każdej turze stawiasz dokładnie jeden znak i nie możesz spasować.
- Pole, na którym stoi znak, pozostaje zajęte do końca meczu. Znaków nigdy się nie przesuwa ani nie usuwa.
- Tury następują na zmianę, dopóki ktoś nie ułoży trzech znaków w linii albo nie zostanie zajęte każde z dziewięciu pól.
X stawia znak w prawym dolnym narożniku, a potem ruch należy do O.

Wygrana i remis
Mecz kończy się w chwili, gdy gracz ułoży linię z trzech własnych znaków — w rzędzie, w kolumnie lub na jednej z dwóch przekątnych. Potem nie można już postawić żadnego znaku.
W rzędzie
X uzupełnia górny rząd i wygrywa mecz.

W kolumnie
O uzupełnia prawą kolumnę i wygrywa, choć X też miał dwa znaki w linii — własna wygrana ma zawsze pierwszeństwo przed blokowaniem.

Na przekątnej
Liczą się obie przekątne i obie przechodzą przez środek.
X uzupełnia przekątną od lewego górnego do prawego dolnego narożnika i wygrywa.

Remis
Jeśli zajęte jest każde z dziewięciu pól, a nikt nie ma trzech znaków w linii, mecz kończy się remisem. Dziewiąty, ostatni znak zawsze stawia X, więc jeśli ten znak uzupełnia linię, zamiast remisu wygrywa X.
Plansza jest pełna i nigdzie nie ma linii z trzech znaków, więc ten mecz kończy się remisem.

Otwarcia
Bezbłędna gra zawsze kończy się remisem, więc w otwarciu nie chodzi o to, by od razu wygrać. Jako X starasz się dać przeciwnikowi okazje do błędu; jako O pilnujesz, żeby nie połknąć haczyka.
Pierwszy ruch X
- Środek to mocny i prosty początek. Należy do czterech linii, a O musi odpowiedzieć narożnikiem.
- Narożnik jest równie mocny i nie zostawia O prawie żadnego marginesu błędu: z ośmiu możliwych odpowiedzi O bezpieczny jest tylko środek.
- Pole boczne to najsłabszy początek. Przy poprawnej grze nadal kończy się remisem, ale należy tylko do dwóch linii, więc X ma mniej sposobów na tworzenie zagrożeń.
Pierwsza odpowiedź O
Pierwszy ruch O decyduje o tym, czy zdoła on utrzymać remis:
- Na środek odpowiedz narożnikiem. Każdy narożnik jest dobry. Odpowiedź na polu bocznym przegrywa: X zajmuje narożnik obok znaku O, tworząc zagrożenie na przekątnej, O musi zablokować w przeciwległym narożniku, a następny ruch X tworzy dwa zagrożenia naraz.
- Na narożnik odpowiedz środkiem. Każda inna odpowiedź przegrywa — nawet przeciwległy narożnik, który wygląda na bezpieczny. W następnej części zobaczysz, jak X karze odpowiedź na polu bocznym.
- Na pole boczne odpowiedz środkiem. To najprostsza bezpieczna odpowiedź.
X zaczął na środku, więc O powinien odpowiedzieć w jednym z czterech narożników zaznaczonych okręgiem.

Widełki i blokowanie
Zagrożenie to dwa twoje znaki w jednej linii, w której trzecie pole jest jeszcze puste. Niemal każda decyzja w kółko i krzyżyk dotyczy zagrożeń: ich tworzenia, blokowania i podwajania.
Co sprawdzać w każdej turze
Przejdź przez tę listę po kolei i wykonaj pierwszy ruch, który pasuje:
- Wygraj. Jeśli masz zagrożenie, uzupełnij linię.
- Zablokuj. Jeśli przeciwnik ma zagrożenie, zajmij puste pole w jego linii.
- Stwórz widełki. Jeśli jakiś ruch da ci dwa zagrożenia naraz, wykonaj go.
- Zapobiegnij widełkom. Jeśli przeciwnik mógłby stworzyć widełki w swoim następnym ruchu, zajmij to pole — albo stwórz własne zagrożenie, które zmusi go do blokowania w niegroźnym miejscu.
- W przeciwnym razie zajmij środek, jeśli jest wolny, potem narożnik, a na końcu pole boczne.
Blokowanie
Blokada przerywa linię przeciwnika, a najlepsze blokady jednocześnie zaczynają twoją własną linię.
X grozi uzupełnieniem przekątnej przechodzącej przez środek, więc O blokuje w lewym dolnym narożniku — i przy okazji tworzy własne zagrożenie w lewej kolumnie.

Widełki
Widełki to ruch, który tworzy dwa zagrożenia naraz. Przeciwnik może zablokować tylko jedno z nich, więc drugie uzupełniasz w następnej turze. Z przeciwnikiem, który zawsze blokuje, widełki to jedyny sposób na wygraną.
Widełki buduje się ruchami wymuszającymi: stwórz zagrożenie, pozwól przeciwnikowi zablokować tam, gdzie chcesz, a następnym ruchem stwórz dwa zagrożenia. Oto jak X karze O za odpowiedź na polu bocznym po otwarciu w narożniku:
- X zaczyna w lewym górnym narożniku, a O odpowiada na środkowym polu górnego rzędu, tuż obok.
- X zajmuje środek, tworząc zagrożenie na przekątnej, więc O musi zablokować w prawym dolnym narożniku.
- X stawia znak na środkowym polu lewej kolumny i tworzy zagrożenia jednocześnie w środkowym rzędzie i w lewej kolumnie.
X ma teraz dwa zagrożenia — na polach zaznaczonych okręgiem. O może zablokować tylko jedno, więc X wygrywa w następnej turze.

Jak zapobiec widełkom
Najlepsza obrona to zapobiec widełkom, zanim powstaną. Oto klasyczna pułapka: X zaczyna w narożniku, O słusznie zajmuje środek, a X zajmuje przeciwległy narożnik. Teraz X może stworzyć widełki z każdego z dwóch pustych narożników, a O nie zdoła zabezpieczyć obu.
Odpowiedzią O jest atak. Ruch na pole boczne tworzy zagrożenie, które X musi zablokować, a blokada X tworzy najwyżej jedno zagrożenie — więc O może dalej blokować aż do remisu. Narożnik wydaje się naturalnym wyborem, ale przegrywa: też tworzy zagrożenie, lecz X blokuje je w ostatnim wolnym narożniku, a ta blokada tworzy dwa zagrożenia naraz.
X zajmuje przeciwległe narożniki, więc O musi zagrać na jednym z pól bocznych zaznaczonych okręgiem — narożnik w tej sytuacji przegrywa.

Często zadawane pytania
- Jak grać w kółko i krzyżyk?
- Dwóch graczy na zmianę stawia krzyżyk (X) i kółko (O) na wolnych polach planszy 3×3. Krzyżyk zawsze zaczyna. Wygrywa ten, kto pierwszy ułoży trzy swoje znaki w rzędzie — poziomo, pionowo lub po skosie.
- Co się dzieje, gdy plansza się zapełni?
- Jeśli na planszy nie ma już wolnych pól, a nikt nie ułożył trzech znaków w rzędzie, partia kończy się remisem. To częsty wynik: przy bezbłędnej grze obu stron każda partia w kółko i krzyżyk kończy się remisem.
- Jaki jest najlepszy pierwszy ruch?
- Najsilniejsze otwarcia to środek i narożniki, bo leżą na największej liczbie linii wygrywających. Środek należy do czterech linii, każdy narożnik do trzech, a każde pole boczne tylko do dwóch.
- Jak wygrać w kółko i krzyżyk?
- Z uważnym przeciwnikiem nie da się wymusić wygranej, ale możesz mieć pewność, że nigdy nie przegrasz. Zawsze blokuj linię, którą rywal zaraz uzupełni, i szukaj widełek: ruchu, który tworzy dwa zagrożenia naraz, tak że przeciwnik zdoła zablokować tylko jedno.
- Czy mogę grać online ze znajomym?
- Tak. Graj solo z botem, dołącz do szybkiego meczu, aby zmierzyć się z innym graczem, albo stwórz pokój i zaproś znajomego.
- Czy muszę się rejestrować albo coś pobierać?
- Nie. Kółko i krzyżyk działa za darmo w przeglądarce, a grać możesz od razu jako gość. Załóż konto później, jeśli chcesz zachować historię meczów.