Guide du jeu
Morpion

Morpion

Le morpion est le jeu classique des X et des O pour deux joueurs : à tour de rôle, chacun marque une case d'une grille de 3×3, et le premier à aligner trois symboles — horizontalement, verticalement ou en diagonale — gagne. Une partie se boucle en une minute ou deux, mais la stratégie y est bien réelle : préparez des fourchettes pour gagner, et repérez celles de votre adversaire avant qu'il ne puisse les jouer. Jouez en solo contre le bot, ou en ligne via une partie rapide ou un salon avec un ami, sans inscription.

Partie de Morpion en cours

Objectif

Soyez le premier à aligner trois de vos symboles — sur une rangée, dans une colonne ou le long d'une diagonale.

L'un des joueurs joue les X, l'autre les O. Vous placez vos symboles à tour de rôle, un à la fois, et la partie s'arrête dès que quelqu'un complète une ligne. Si les neuf cases sont remplies sans aucun alignement de trois, la partie se termine par un match nul.

Les matchs nuls sont fréquents. Si les deux camps jouent parfaitement, toute partie de morpion se termine par un match nul : pour gagner, il faut donc tendre des pièges sans tomber dans ceux de votre adversaire.

La grille et les symboles

Le morpion se joue sur une grille de 3×3 composée de neuf cases. Un joueur place des X, l'autre des O, et X joue toujours en premier. En partie solo, vous choisissez votre camp, alors prenez X si vous voulez commencer ; dans les parties en ligne, les camps vous sont attribués.

Chaque partie commence sur une grille vide, et c'est à X de jouer.

Une grille de morpion 3×3 vide, prête pour le premier coup de X

Centre, coins et bords

Les neuf cases se répartissent en trois catégories. Plus il passe de lignes gagnantes par une case, plus elle a tendance à être utile :

  • Le centre est la case du milieu. Il fait partie de quatre lignes : la rangée du milieu, la colonne du milieu et les deux diagonales.
  • Les coins sont les quatre cases situées aux angles de la grille. Chacun fait partie de trois lignes : une rangée, une colonne et une diagonale.
  • Les bords sont les quatre cases situées au milieu de chaque côté. Chacun ne fait partie que de deux lignes : une rangée et une colonne.

Il y a huit lignes gagnantes en tout : trois rangées, trois colonnes et deux diagonales.

Jouer son tour

À votre tour, cliquez ou appuyez sur n'importe quelle case vide pour y placer votre symbole. C'est ensuite au tour de votre adversaire.

  • Vous placez exactement un symbole par tour, et vous ne pouvez pas passer.
  • Une fois qu'une case porte un symbole, elle reste prise jusqu'à la fin de la partie. Les symboles ne se déplacent jamais et ne sont jamais retirés.
  • Les tours alternent jusqu'à ce que quelqu'un aligne trois symboles ou que les neuf cases soient remplies.

X place un symbole dans le coin inférieur droit, puis c'est à O de jouer.

X au centre et O dans le coin supérieur gauche ; X place un symbole dans le coin inférieur droit

Victoire et match nul

La partie se termine immédiatement lorsqu'un joueur complète une ligne de trois de ses propres symboles — sur une rangée, dans une colonne ou sur l'une des deux diagonales. Plus aucun symbole ne peut être placé ensuite.

Sur une rangée

X complète la rangée du haut et remporte la partie.

X gagne avec trois symboles sur la rangée du haut ; O a des symboles au centre et dans le coin inférieur gauche

Dans une colonne

O complète la colonne de droite et gagne, alors que X avait lui aussi deux symboles alignés — si vous pouvez gagner, faites-le toujours avant de bloquer.

O gagne avec trois symboles dans la colonne de droite ; X a des symboles dans le coin supérieur gauche, au centre et au milieu de la rangée du bas

Sur une diagonale

Les deux diagonales comptent, et toutes deux passent par le centre.

X complète la diagonale qui va du coin supérieur gauche au coin inférieur droit et gagne.

X gagne avec trois symboles sur la diagonale allant du coin supérieur gauche au coin inférieur droit ; O a des symboles au milieu de la rangée du haut et au milieu de la colonne de gauche

Match nul

Si les neuf cases sont remplies et que personne n'a aligné trois symboles, la partie se termine par un match nul. X place toujours le neuvième et dernier symbole : si ce symbole complète une ligne, c'est X qui gagne.

La grille est pleine et il n'y a aucun alignement de trois, donc cette partie est nulle.

Une grille de morpion pleine avec cinq X et quatre O, sans aucun alignement de trois

Les ouvertures

Un jeu parfait mène toujours au match nul : l'ouverture ne sert donc pas à gagner d'emblée. Avec X, il s'agit de donner à votre adversaire des occasions de se tromper ; avec O, de ne pas mordre à l'hameçon.

Le premier coup de X

  • Le centre est une ouverture forte et simple. Il fait partie de quatre lignes, et O doit répondre dans un coin.
  • Un coin est tout aussi fort et ne laisse presque aucune marge d'erreur à O : sur ses huit réponses possibles, seul le centre est sûr.
  • Un bord est l'ouverture la plus faible. Il mène tout de même au match nul si l'on joue correctement, mais un bord ne fait partie que de deux lignes, donc X a moins de moyens de créer des menaces.

La première réponse de O

Le premier coup de O décide s'il peut tenir le match nul :

  • Contre le centre, prenez un coin. N'importe lequel fait l'affaire. Une réponse sur un bord perd : X prend un coin adjacent au symbole de O pour menacer une diagonale, O est obligé de bloquer dans le coin opposé, et le coup suivant de X crée deux menaces à la fois.
  • Contre un coin, prenez le centre. Toute autre réponse perd — même le coin opposé, qui a pourtant l'air sûr. La section suivante montre comment X punit une réponse sur un bord.
  • Contre un bord, prenez le centre. C'est la réponse sûre la plus simple.

X a ouvert au centre : O doit donc répondre dans l'un des quatre coins entourés.

X au centre d'une grille par ailleurs vide, avec les quatre coins entourés comme réponses sûres pour O

Fourchettes et blocages

Une menace, ce sont deux de vos symboles sur une même ligne dont la troisième case est encore vide. Au morpion, presque toutes les décisions tournent autour des menaces : les créer, les bloquer et les doubler.

À vérifier à chaque tour

Parcourez cette liste dans l'ordre et jouez le premier coup qui convient :

  1. Gagner. Si vous avez une menace, complétez la ligne.
  2. Bloquer. Si votre adversaire a une menace, prenez la case vide de sa ligne.
  3. Faire une fourchette. Si un coup vous donne deux menaces à la fois, jouez-le.
  4. Empêcher une fourchette. Si votre adversaire peut faire une fourchette à son prochain coup, prenez cette case — ou créez vous-même une menace qui l'oblige à bloquer à un endroit inoffensif.
  5. Sinon, prenez le centre s'il est libre, puis un coin, puis un bord.

Bloquer

Un blocage arrête la ligne de votre adversaire, et les meilleurs blocages amorcent en même temps une ligne pour vous.

X menace de compléter la diagonale qui passe par le centre, alors O bloque dans le coin inférieur gauche — ce qui lui donne aussi une menace dans la colonne de gauche.

X a des symboles au centre et dans le coin supérieur droit ; O, qui a un symbole dans le coin supérieur gauche, bloque dans le coin inférieur gauche

Les fourchettes

Une fourchette est un coup qui crée deux menaces à la fois. Votre adversaire ne peut en bloquer qu'une, et vous complétez l'autre au tour suivant. Face à un adversaire qui bloque toujours, la fourchette est le seul moyen de gagner.

Une fourchette se prépare avec des coups qui forcent la réponse : créez une menace, laissez votre adversaire bloquer là où vous le voulez, puis créez deux menaces avec votre coup suivant. Voici comment X punit O d'avoir répondu sur un bord à une ouverture dans un coin :

  1. X ouvre dans le coin supérieur gauche, et O répond juste à côté, au milieu de la rangée du haut.
  2. X prend le centre et menace la diagonale, donc O doit bloquer dans le coin inférieur droit.
  3. X joue au milieu de la colonne de gauche et menace à la fois la rangée du milieu et la colonne de gauche.

X a maintenant deux menaces, sur les cases entourées. O ne peut en bloquer qu'une, donc X gagne au tour suivant.

X a des symboles dans le coin supérieur gauche, au milieu de la colonne de gauche et au centre ; O a des symboles au milieu de la rangée du haut et dans le coin inférieur droit ; les deux cases gagnantes de X sont entourées

Empêcher une fourchette

La meilleure défense consiste à empêcher la fourchette avant qu'elle n'existe. Voici le piège classique : X ouvre dans un coin, O prend à juste titre le centre, et X prend le coin opposé. X menace alors de faire une fourchette en jouant l'un ou l'autre des deux coins libres, et O ne peut pas couvrir les deux.

La réponse de O, c'est l'attaque. Un coup sur un bord crée une menace que X doit bloquer, et le blocage de X crée au plus une menace — O peut donc continuer à bloquer jusqu'au match nul. Un coin paraît naturel mais perd : il crée lui aussi une menace, mais X la bloque sur le dernier coin libre, et ce blocage crée deux menaces à la fois.

X occupe deux coins opposés, donc O doit jouer sur l'une des cases de bord entourées — ici, un coin perd.

X a des symboles dans les coins supérieur gauche et inférieur droit, et O occupe le centre ; les quatre cases de bord sont entourées comme coups sûrs pour O

Questions fréquentes

Comment joue-t-on au morpion ?
Deux joueurs placent à tour de rôle un X ou un O dans les cases libres d'une grille de 3×3. Le X commence toujours. Le premier à aligner trois symboles horizontalement, verticalement ou en diagonale remporte la partie.
Que se passe-t-il si la grille est pleine ?
Si les neuf cases sont remplies sans qu'aucun joueur n'ait aligné trois symboles, la partie est nulle. C'est fréquent : si les deux joueurs jouent parfaitement, toute partie de morpion se termine par un match nul.
Quel est le meilleur premier coup ?
Le centre et les coins sont les ouvertures les plus fortes, car ils appartiennent au plus grand nombre de lignes gagnantes. Le centre fait partie de quatre lignes, chaque coin de trois et chaque case de bord de deux seulement.
Comment gagner au morpion ?
Face à un adversaire attentif, on ne peut pas forcer la victoire, mais on peut s'assurer de ne jamais perdre. Bloquez toujours la ligne que votre adversaire s'apprête à compléter et cherchez une fourchette : un coup qui crée deux menaces à la fois, dont votre adversaire ne pourra parer qu'une seule.
Peut-on jouer au morpion en ligne avec un ami ?
Oui. Jouez en solo contre le bot, lancez une partie rapide pour affronter un autre joueur, ou créez un salon et invitez un ami.
Faut-il s'inscrire ou télécharger quelque chose ?
Non. Le morpion fonctionne gratuitement dans votre navigateur et vous pouvez jouer immédiatement en tant qu'invité. Créez un compte plus tard si vous souhaitez conserver votre historique de parties.

Conçu pour des parties rapides et des revanches amicales.