Tic Tac Blitz
Tic Tac Blitz, c'est le morpion sans tour de jeu. Les deux joueurs placent leurs symboles en même temps sur une grille de 6×6, dans une course pour en aligner quatre, et chaque nouveau symbole met un instant à se fixer — juste assez pour que votre adversaire puisse l'éjecter. Ramassez des bonus, repérez le symbole sur le point de gagner et remportez trois manches pour gagner la partie. Jouez en solo contre le bot, ou en ligne avec un ami via une partie rapide ou un salon, gratuitement et sans inscription.
- Solo
- Multijoueur
- Gratuit

Objectif
Soyez le premier à aligner quatre de vos symboles — horizontalement, verticalement ou en diagonale — sur une grille de 6×6. Vous remportez ainsi la manche. Gagnez trois manches pour remporter la partie.
Il n'y a pas de tour de jeu. Les deux joueurs agissent en même temps, aussi vite que leur charge le permet, et chaque manche dure 45 secondes. Si personne ne complète de ligne avant la fin du chrono, la manche revient au joueur le plus proche d'en compléter une (voir Quand le temps est écoulé).
X remporte la manche avec une diagonale de quatre. X a désormais gagné trois manches contre une pour O : la partie est à lui.

Une partie est courte : la plupart des manches se terminent par une ligne bien avant la fin du chrono, et une partie entière dure quelques minutes. Si les manches continuent de se terminer à égalité, la partie s'arrête au bout de sept manches et le joueur qui en a gagné le plus l'emporte ; à nombre égal de manches gagnées, la partie est nulle.
La grille et vos symboles
La grille compte 6×6 cases. Un joueur place des X, l'autre des O. Le panneau de chaque joueur, à côté de la grille, affiche son symbole dans un anneau de charge, ses manches gagnées sous forme de trois pastilles et le nombre de symboles qu'il a sur la grille.
Votre charge
Chaque action — placer un symbole ou en éjecter un — vide votre charge. Après la pose d'un symbole, l'anneau se remplit à nouveau en moins d'une demi-seconde et devient doré une fois plein. Vous pouvez agir de nouveau dès qu'il l'est.
Les symboles mettent du temps à se fixer
Un nouveau symbole n'est pas tout de suite à l'abri. Il met 1,6 seconde à se fixer, ce qu'indique un anneau qui se remplit autour de lui. Tant que l'anneau se remplit, votre adversaire peut éjecter le symbole. Une fois l'anneau plein, le symbole est fixé : il s'affiche bien net et reste en place jusqu'à la fin de la manche (sauf si un bonus le retire).
Le X et le O du haut sont fixés. Les deux symboles en dessous sont encore en train de se fixer : leurs anneaux sont remplis un peu moins qu'à moitié.

Placer des symboles et gagner une manche
Sélectionnez n'importe quelle case vide pour y placer votre symbole, dès que votre charge est pleine. Les deux joueurs le font en même temps, si bien que la grille se remplit vite.
Un alignement de quatre ne gagne qu'une fois les quatre symboles fixés. Compléter la ligne ne suffit pas : le dernier symbole doit encore tenir les 1,6 seconde qu'il lui faut pour se fixer. Dès qu'il est fixé, la manche est à vous.
X a quatre symboles alignés sur la deuxième rangée, mais le quatrième est encore en train de se fixer. S'il se fixe, X remporte la manche — à moins que O ne l'éjecte avant.

Comme chaque symbole doit se fixer, le symbole gagnant n'est presque jamais celui que vous venez de placer. Les bons joueurs construisent leurs lignes avec des symboles déjà fixés, pour que seul le dernier soit en danger.
Éjections et cratères
Sélectionnez un symbole de votre adversaire pendant qu'il est encore en train de se fixer pour l'éjecter. Le symbole est retiré et la case devient un cratère : personne ne peut y jouer pendant 2 secondes. Les symboles déjà fixés ne peuvent pas être éjectés.
Une éjection coûte une charge complète, tout comme la pose d'un symbole, et la recharge est plus longue ensuite : environ 0,7 seconde au lieu de moins d'une demi-seconde. Chaque éjection est un symbole que vous ne posez pas, alors gardez-les pour les symboles qui comptent.
Vous jouez O : le quatrième symbole de X est encore en train de se fixer, il affiche donc une cible — sélectionnez-le pour stopper la ligne. La case hachurée est un cratère laissé par une éjection précédente.

Quand éjecter
- Éjectez toujours le dernier symbole d'un alignement de quatre s'il n'est pas encore fixé.
- Éjectez un symbole qui donnerait à votre adversaire trois symboles alignés avec de la place pour un quatrième — c'est la ligne qui gagnera ensuite.
- Laissez tranquilles les symboles isolés. Votre charge est généralement mieux employée à construire votre propre ligne.
La limite de huit symboles
Vous pouvez avoir au maximum huit symboles sur la grille. Quand vous en placez un neuvième, votre symbole le plus ancien disparaît. Le prochain symbole à disparaître est affiché estompé, pour que vous sachiez toujours lequel c'est.
La limite fait bouger la partie : impossible de simplement remplir la grille et d'attendre. Avant de placer un neuvième symbole, vérifiez si le plus ancien soutient une ligne dont vous avez besoin.
X a huit symboles sur la grille. Celui qui est estompé, dans le coin supérieur gauche, est le plus ancien : dès que X en placera un neuvième, il disparaîtra.

Les bonus
Des cases bonus lumineuses apparaissent toutes les quelques secondes, avec jusqu'à deux sur la grille en même temps. Chacune s'éteint au bout d'environ six secondes — l'anneau qui l'entoure indique le temps restant. Pour récupérer un bonus, placez un symbole dessus : il se déclenche immédiatement, et votre symbole reste en place comme n'importe quel autre.
| Bonus | Effet |
|---|---|
| Bombe | Retire tous les symboles adverses qui touchent cette case, fixés ou non. |
| Gel | Votre adversaire se recharge 2,5 fois plus lentement pendant 3 secondes. |
| Turbo | Vous vous rechargez deux fois plus vite pendant 4 secondes. |
| Échange | Vole jusqu'à deux symboles adverses qui touchent cette case, en commençant par les fixés. |
Bombe
La bombe est le seul moyen de retirer des symboles déjà fixés. Ici, une bombe se trouve à côté de quatre symboles O : si X la récupère, les quatre disparaissent.

Échange
Les symboles volés deviennent les vôtres, mais ils recommencent à se fixer — un échange ne peut donc jamais compléter une ligne à lui seul. Votre adversaire a toujours un instant pour éjecter un symbole volé.
X vient de récupérer un échange : le O à côté et le O en dessous appartiennent désormais à X et se fixent à nouveau. X a quatre symboles alignés sur la deuxième rangée — mais O a encore un instant pour en éjecter un.

Gel et turbo
Le gel et le turbo modifient la vitesse à laquelle les anneaux de charge se remplissent. Un anneau gelé devient bleu ardoise ; le panneau d'un joueur sous turbo affiche un éclair. Trois secondes de gel, c'est long dans Tic Tac Blitz : c'est souvent assez pour fixer toute une ligne avant que votre adversaire puisse répondre.
O est gelé : son anneau de charge se remplit deux fois et demie plus lentement jusqu'à ce que le flocon disparaisse.

Quand le temps est écoulé
Chaque manche dure 45 secondes ; la barre en haut de la grille indique le temps restant. Si personne ne complète de ligne à temps, la manche revient au joueur qui a la plus longue ligne non bloquée.
Pour chaque joueur, on prend chaque segment de quatre cases consécutives d'une rangée, d'une colonne ou d'une diagonale qui ne contient aucun symbole adverse, et on y compte les symboles du joueur. Le meilleur segment donne le score de ce joueur. Le score le plus élevé remporte la manche ; à score égal, la manche est nulle.
Seuls les symboles fixés comptent — pour les deux joueurs. Un symbole posé dans la dernière seconde ne sera pas fixé au coup de sifflet : il ne peut ni allonger votre ligne ni bloquer celle de votre adversaire.
Le temps est écoulé : sur la rangée du haut, X a trois symboles dans un segment avec de la place pour un quatrième, donc X marque 3. Le meilleur segment ouvert de O contient deux symboles. X remporte la manche.

Stratégie
Construisez sur des symboles fixés
Une ligne ne gagne que lorsque son dernier symbole se fixe, et seuls les symboles encore en train de se fixer peuvent être éjectés. Construisez donc vos lignes avec des symboles déjà fixés : quand trois de vos quatre symboles sont à l'abri, votre adversaire n'a qu'un seul symbole à arrêter — et vous pouvez l'obliger à recommencer encore et encore.
Créez plus de menaces qu'il ne peut en parer
La charge de votre adversaire ne se remplit pas plus vite que la vôtre, et la recharge est plus longue après une éjection qu'après une pose. Si vous avez au moins deux cases qui compléteraient chacune une ligne, continuez d'y poser des symboles : il doit tous les éjecter, et l'un d'eux finira par se fixer.
Les symboles fixés de X forment quatre lignes différentes auxquelles il ne manque qu'un symbole pour en aligner quatre. O ne peut pas toutes les bloquer à la fois et doit éjecter à temps chaque X qui y atterrit.

Éjectez à bon escient
Éjectez les symboles qui complètent ou complètent presque une ligne, et laissez passer le reste. Éjecter un symbole isolé vous coûte plus de temps de charge que votre adversaire n'en a mis à le poser.
Bloquez avec des symboles fixés
Un de vos symboles fixés au milieu de la ligne adverse la bloque définitivement. Placer un symbole dans le trou de votre adversaire vaut souvent mieux qu'éjecter ses symboles un par un — et il compte pour vous si le temps s'écoule.
Choisissez les bons bonus
- Un gel ou un turbo est le plus efficace quand il vous manque un ou deux symboles pour compléter une ligne.
- Une bombe vaut le détour quand elle touche au moins deux symboles fixés de votre adversaire.
- Un échange à côté de symboles fixés peut transformer la ligne de votre adversaire en la vôtre — mais n'oubliez pas que les symboles volés doivent se fixer à nouveau.
Surveillez votre huitième symbole
À huit symboles, chaque nouveau symbole retire votre plus ancien. Avant d'en placer un neuvième, regardez le symbole estompé : s'il fait partie de votre meilleure ligne, utilisez plutôt votre charge pour éjecter quelque chose.
Questions fréquentes
Comment joue-t-on à Tic Tac Blitz ?
Les deux joueurs placent leurs symboles en même temps sur une grille de 6×6, dès que leur charge est pleine. Alignez-en quatre — horizontalement, verticalement ou en diagonale — et la manche est à vous dès que les quatre symboles sont fixés. Remportez trois manches pour gagner la partie.
Joue-t-on chacun son tour à Tic Tac Blitz ?
Non. Chaque action vide votre charge, qui se remplit à nouveau en moins d'une demi-seconde, et vous pouvez rejouer dès qu'elle est pleine. Votre adversaire fait la même chose au même moment.
Que veut dire qu'un symbole se fixe ?
Un nouveau symbole met 1,6 seconde à se fixer, comme l'indique un anneau qui se remplit autour de lui. D'ici là, votre adversaire peut le toucher pour l'éliminer. Un alignement de quatre ne gagne que lorsque les quatre symboles sont fixés.
À quoi servent les bonus ?
La bombe élimine tous les symboles adverses adjacents, le gel ralentit la recharge de votre adversaire, le turbo accélère la vôtre et l'échange vole jusqu'à deux symboles adverses adjacents. Pour en récupérer un, placez un symbole dessus avant qu'il ne s'éteigne.
Que se passe-t-il si personne n'aligne quatre symboles ?
À la fin des 45 secondes, la manche revient au joueur dont la meilleure ligne ouverte de symboles fixés est la plus longue — une suite de quatre cases sans aucun symbole adverse. En cas d'égalité, la manche est nulle.
Puis-je jouer à Tic Tac Blitz avec un ami ?
Oui. Jouez en solo contre le bot, lancez une partie rapide pour affronter un autre joueur, ou créez un salon et envoyez le lien à un ami. C'est gratuit et ça fonctionne dans votre navigateur, sans inscription.