Règles de la Pipopipette (jeu des petits carrés)
La Pipopipette s'apprend en une minute, mais il faut bien plus longtemps pour bien y jouer. Ce tutoriel vous apprend les règles sur le plateau où vous jouez, ainsi que les deux idées qui gagnent la plupart des parties. Vous jouez le Bleu.
Étape 1 sur 5
Points et lignes
Le plateau compte 25 points, qui forment 16 cases. Le Bleu joue en premier, puis le Rouge. À votre tour, tracez une ligne entre deux points voisins, à l'horizontale ou à la verticale, jamais en diagonale. Ici, le Bleu trace une ligne, puis le Rouge. Chaque ligne prend la couleur de son joueur.
Revendiquez une case et rejouez
Tracez le quatrième côté d'une case et elle est à vous : elle se remplit de votre couleur et vous rapporte un point. Ensuite, vous rejouez, tant que chaque ligne complète une case. La dernière ligne du Rouge, entre les deux cases marquées d'une étoile, leur a donné à toutes les deux un troisième côté.
À vous de jouer
Revendiquez les deux cases marquées d'une étoile.
Ne tracez jamais le troisième côté
Une case à trois côtés est un point gratuit pour le joueur suivant. Alors ne tracez pas le troisième côté d'une case. Ici, aucune case n'a plus de deux côtés, et la plupart des lignes restantes en donneraient un troisième à l'une d'elles.
À vous de jouer
Tracez une ligne qui ne donne de troisième côté à aucune case.
Prenez toute la chaîne
Quand il n'y a plus de ligne sûre, les cases restantes forment des chaînes : la ligne qui complète une case est le troisième côté de la suivante. Le Rouge n'avait plus de ligne sûre et a ouvert la rangée du bas. La case de gauche a trois côtés, et la prendre vous offre la suivante.
À vous de jouer
Revendiquez les quatre cases de la rangée du bas.
Qui gagne ?
La partie se termine quand les 16 cases sont revendiquées. Chaque case vaut un point, et les lignes ne rapportent rien. Cette partie vient de se terminer. Comptez les cases.
Ce que vous avez appris
- Le Bleu joue en premier. À chaque tour, tracez une ligne entre deux points voisins.
- Tracez le quatrième côté d'une case pour la revendiquer, puis rejouez.
- Ne tracez jamais de troisième côté : le joueur suivant prendrait la case.
- Quand une chaîne s'ouvre, vous pouvez la prendre en entier en un seul tour. Les leçons sur les chaînes montrent quand s'arrêter deux cases avant la fin.
- Quand les 16 cases sont revendiquées, celui qui en a le plus gagne. Huit partout, c'est un match nul.
Dans ce cours
Chapitre 1Les règles
- Règles de la Pipopipette (jeu des petits carrés)
Passe à la table.
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