• Lección 3 de 4
  • Cantar Truco
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Cómo cantar Truco, Retruco y Vale Cuatro

Cada ronda empieza valiendo 1 punto. Cantar Truco es apostar a que ganarás la ronda, y sube lo que está en juego. En Playboard, cada cantada es un botón con su nombre: Truco, Retruco y Vale Cuatro para subir, Quiero para aceptar y No Quiero para rechazar.

Paso 1 de 6

  1. Tres subidas

    Una ronda empieza valiendo 1 punto. El Truco la sube a 2, el Retruco a 3 y el Vale Cuatro a 4, lo máximo que puede valer una ronda. Cada subida tiene que responderse antes de seguir jugando.

    Aquí cantaste Truco, tu rival respondió con Retruco, tú subiste a Vale Cuatro y él dijo Quiero. La mesa muestra lo que está en juego: quien gane esta ronda se lleva 4 puntos.

  2. Canta Truco

    Eres Mano y tienes el 1 de Espada y el 1 de Basto, las dos mejores cartas del mazo. Es una mano para subir. Puedes cantar Truco en cualquiera de tus turnos, antes de jugar tu carta.

    Tu jugada

    Pulsa Truco para cantarlo y, cuando tu rival diga Quiero, abre con una carta.

  3. Quién sube ahora

    Cantaste Truco y tu rival dijo Quiero. La ronda vale 2 puntos, y la siguiente subida, el Retruco, sigue disponible. ¿Quién puede cantar Retruco ahora?

    Pregunta
  4. Responde a una cantada

    Tu rival es Mano y cantó Truco antes de abrir. Una cantada espera una respuesta. Con Quiero, la ronda se juega por 2 puntos. Con No Quiero, renuncias a la ronda y quien cantó se lleva el punto que valía. También puedes subir: el Retruco acepta el Truco y hace que la ronda valga 3 si tu rival, a su vez, lo acepta. Tienes el 1 de Espada, el 1 de Basto y el 7 de Oro.

    Tu jugada

    Acepta el Truco o súbelo.

  5. Cuánto vale un No Quiero

    Cantaste Truco, y tu rival respondió con Retruco. Ahora te toca responder a ti. Si rechazas el Retruco, ¿cuántos puntos se lleva tu rival?

    Pregunta
  6. Rechaza una cantada

    Tu rival cantó Truco. Tienes dos 4 y un 5: tus 4 no le ganan a nada, y tu 5 solo le gana a un 4. Aceptar pondría 2 puntos en juego en bazas que muy probablemente pierdas. Rechazar te cuesta 1 punto, y lo mismo te cuesta irte al mazo.

    Tu jugada

    Rechaza el Truco.

Lo que has aprendido

  • El Truco sube una ronda a 2 puntos, el Retruco a 3 y el Vale Cuatro a 4.
  • A una cantada se responde con Quiero, con No Quiero o con una subida, y una subida acepta la cantada anterior.
  • Solo el jugador que aceptó una cantada puede subirla después.
  • Una cantada rechazada le paga a quien cantó lo que valía la ronda antes de esa subida.
  • Con una mano floja, ceder 1 punto es mejor que perder 2.

En este curso

Unidad 3Cantar Truco

  1. Cómo cantar Truco, Retruco y Vale Cuatro

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