Tres en raya
El tres en raya es el clásico juego de X y O para dos jugadores: por turnos, cada jugador marca una casilla de un tablero de 3×3, y gana quien consiga primero tres en raya — en horizontal, en vertical o en diagonal. Una partida dura uno o dos minutos, pero esconde auténtica estrategia: prepara dobles amenazas para ganar y detecta las de tu rival antes de que llegue a montarlas. Juega en solitario contra el bot, o en línea con una partida rápida o en una sala con un amigo, sin registrarte.

Objetivo
Sé el primer jugador en conseguir tres de tus símbolos en raya — a lo largo de una fila, de una columna o de una diagonal.
Un jugador es X y el otro es O. Los dos se turnan para colocar un símbolo cada vez, y la partida termina en cuanto alguien completa una línea. Si se llenan las nueve casillas sin que haya ninguna línea de tres, la partida termina en empate.
Los empates son habituales. Si los dos juegan a la perfección, todas las partidas de tres en raya acaban en empate, así que ganar depende de tender trampas y de no caer en las de tu rival.
El tablero y los símbolos
El tres en raya se juega en una cuadrícula de 3×3 con nueve casillas. Un jugador coloca símbolos X y el otro, símbolos O, y X siempre empieza. En una partida en solitario eliges con qué símbolo juegas, así que quédate con X si quieres empezar tú; en las partidas en línea, los símbolos se asignan automáticamente.
Todas las partidas empiezan con el tablero vacío y con el turno de X.

Centro, esquinas y casillas laterales
Las nueve casillas son de tres tipos. Cuantas más líneas ganadoras pasan por una casilla, más útil suele ser:
- El centro es la casilla del medio. Forma parte de cuatro líneas: la fila central, la columna central y las dos diagonales.
- Las esquinas son las cuatro casillas situadas en las esquinas del tablero. Cada una forma parte de tres líneas: una fila, una columna y una diagonal.
- Las casillas laterales son las cuatro casillas situadas en medio de cada lado. Cada una forma parte de solo dos líneas: una fila y una columna.
En total hay ocho líneas ganadoras: tres filas, tres columnas y dos diagonales.
Cómo jugar un turno
En tu turno, haz clic o toca cualquier casilla vacía para colocar tu símbolo en ella. Después le toca a tu rival.
- Colocas exactamente un símbolo por turno y no puedes pasar.
- Cuando una casilla tiene un símbolo, queda ocupada durante el resto de la partida. Los símbolos nunca se mueven ni se retiran.
- Los turnos se van alternando hasta que alguien consigue tres en raya o se llenan las nueve casillas.
X coloca un símbolo en la esquina inferior derecha y, a continuación, le toca a O.

Victoria y empate
La partida termina en cuanto un jugador completa una línea con tres de sus propios símbolos — a lo largo de una fila, de una columna o de cualquiera de las dos diagonales. A partir de ese momento ya no se pueden colocar más símbolos.
En una fila
X completa la fila superior y gana la partida.

En una columna
O completa la columna derecha y gana, aunque X también tenía dos en línea — si puedes ganar, gana siempre antes de bloquear.

En diagonal
Cuentan las dos diagonales, y ambas pasan por el centro.
X completa la diagonal que va de la esquina superior izquierda a la esquina inferior derecha y gana.

Empate
Si se ocupan las nueve casillas y nadie ha hecho tres en raya, la partida termina en empate. X siempre coloca el noveno y último símbolo, así que, si ese símbolo completa una línea, no hay empate: gana X.
El tablero está lleno y no hay ninguna línea de tres, así que esta partida termina en empate.

Aperturas
Con un juego perfecto la partida siempre acaba en empate, así que la apertura no sirve para ganar directamente. Con X, se trata de darle a tu rival ocasiones de equivocarse; con O, de no morder el anzuelo.
La primera jugada de X
- El centro es una salida fuerte y sencilla. Forma parte de cuatro líneas, y O tiene que responder en una esquina.
- Una esquina es igual de fuerte y casi no le deja margen de error a O: de sus ocho respuestas posibles, la única segura es el centro.
- Una casilla lateral es la salida más débil. Con un juego correcto también acaba en empate, pero solo forma parte de dos líneas, así que X tiene menos formas de crear amenazas.
La primera respuesta de O
La primera jugada de O decide si O puede asegurar el empate:
- Contra el centro, juega en una esquina. Sirve cualquiera. Responder en una casilla lateral pierde: X ocupa una esquina junto al símbolo de O para amenazar una diagonal, O se ve obligado a bloquear en la esquina opuesta y la siguiente jugada de X crea dos amenazas a la vez.
- Contra una esquina, juega en el centro. Cualquier otra respuesta pierde — incluso la esquina opuesta, que parece segura. En la siguiente sección verás cómo castiga X una respuesta en una casilla lateral.
- Contra una casilla lateral, juega en el centro. Es la respuesta segura más sencilla.
X ha abierto en el centro, así que O debe responder en una de las cuatro esquinas rodeadas con un círculo.

Dobles amenazas y bloqueos
Una amenaza es una línea con dos de tus símbolos y la tercera casilla todavía vacía. Casi todas las decisiones en el tres en raya giran en torno a las amenazas: crearlas, bloquearlas y duplicarlas.
Qué comprobar en cada turno
Repasa esta lista en orden y haz la primera jugada que corresponda:
- Gana. Si tienes una amenaza, completa la línea.
- Bloquea. Si tu rival tiene una amenaza, ocupa la casilla vacía de su línea.
- Crea una doble amenaza. Si una jugada te da dos amenazas a la vez, hazla.
- Impide una doble amenaza. Si tu rival podría crear una doble amenaza en su siguiente jugada, ocupa esa casilla — o crea una amenaza propia que lo obligue a bloquear en un sitio inofensivo.
- En cualquier otro caso, ocupa el centro si está libre; si no, una esquina, y como último recurso, una casilla lateral.
Bloquear
Un bloqueo corta la línea de tu rival, y los mejores bloqueos empiezan a la vez una línea propia.
X amenaza con completar la diagonal que pasa por el centro, así que O bloquea en la esquina inferior izquierda — lo que además le da a O una amenaza en la columna izquierda.

Dobles amenazas
Una doble amenaza es una jugada que crea dos amenazas a la vez. Tu rival solo puede bloquear una, así que completas la otra en tu siguiente turno. Contra un rival que siempre bloquea, la doble amenaza es la única forma de ganar.
Las dobles amenazas se preparan con jugadas que obligan a responder: crea una amenaza, deja que tu rival bloquee donde a ti te conviene y, con tu siguiente jugada, crea dos amenazas. Así castiga X a O por responder a una apertura en esquina con una casilla lateral:
- X abre en la esquina superior izquierda y O responde en la casilla central de la fila superior, justo a su lado.
- X ocupa el centro y amenaza la diagonal, así que O tiene que bloquear en la esquina inferior derecha.
- X juega en la casilla central de la columna izquierda y amenaza a la vez la fila central y la columna izquierda.
X tiene ahora dos amenazas, en las casillas rodeadas con un círculo. O solo puede bloquear una, así que X gana en su siguiente turno.

Cómo impedir una doble amenaza
La mejor defensa es impedir la doble amenaza antes de que exista. Esta es la trampa clásica: X abre en una esquina, O responde correctamente en el centro y X ocupa la esquina opuesta. Ahora X puede crear una doble amenaza desde cualquiera de las dos esquinas vacías, y O no puede cubrir las dos.
La respuesta de O es atacar. Una jugada en una casilla lateral crea una amenaza que X tiene que bloquear, y ese bloqueo de X crea como mucho una amenaza — así que O puede seguir bloqueando hasta llegar al empate. Una esquina parece lo natural y, sin embargo, pierde: también crea una amenaza, pero X la bloquea en la última esquina libre y ese bloqueo crea dos amenazas a la vez.
X tiene dos esquinas opuestas, así que O debe jugar en una de las casillas laterales rodeadas con un círculo — aquí, una esquina pierde.

Preguntas frecuentes
- ¿Cómo se juega al tres en raya?
- Dos jugadores colocan por turnos X y O en las casillas libres de un tablero de 3×3. La X siempre empieza. Gana la partida quien consiga primero tres símbolos seguidos en horizontal, vertical o diagonal.
- ¿Qué pasa si se llena el tablero?
- Si se ocupan las nueve casillas y nadie ha hecho tres en raya, la partida termina en empate. Es muy habitual: si ambos juegan a la perfección, todas las partidas de tres en raya acaban en empate.
- ¿Cuál es la mejor jugada inicial?
- El centro y las esquinas son las aperturas más fuertes, porque forman parte de más líneas ganadoras. El centro está en cuatro líneas, cada esquina en tres y cada casilla lateral solo en dos.
- ¿Cómo se gana al tres en raya?
- Contra un rival atento no se puede forzar la victoria, pero sí puedes asegurarte de no perder nunca. Bloquea siempre la línea que tu rival está a punto de completar y busca una doble amenaza: una jugada que abre dos líneas ganadoras a la vez, de modo que tu rival solo puede tapar una.
- ¿Puedo jugar online con un amigo?
- Sí. Juega en solitario contra el bot, entra en una partida rápida para enfrentarte a otro jugador o crea una sala e invita a un amigo.
- ¿Tengo que registrarme o descargar algo?
- No. El tres en raya funciona gratis en tu navegador y puedes jugar al instante como invitado. Si quieres guardar tu historial de partidas, crea una cuenta más adelante.