Tic Tac Blitz

Tic Tac Blitz

Tic Tac Blitz es el tres en raya sin turnos. Los dos jugadores colocan símbolos a la vez en un tablero de 6×6, en una carrera por conseguir cuatro en raya, y cada símbolo nuevo tarda un momento en fijarse: lo justo para que tu rival pueda derribarlo. Hazte con potenciadores, detecta el símbolo que está a punto de ganar y llévate tres rondas para ganar la partida. Juega en solitario contra el bot, o en línea con un amigo mediante una partida rápida o una sala, gratis y sin registrarte.

  • En solitario
  • Multijugador
  • Gratis
Los cuatro símbolos de X en la diagonal que parte de la esquina superior izquierda aparecen tachados en dorado; tres puntos dorados en el panel de X indican tres rondas ganadas

Objetivo

Sé el primero en conseguir cuatro de tus símbolos en raya — en horizontal, en vertical o en diagonal — en un tablero de 6×6. Así ganas la ronda. Gana tres rondas para ganar la partida.

No hay turnos. Los dos jugadores actúan a la vez, tan rápido como se lo permite su carga, y cada ronda dura 45 segundos. Si nadie completa una línea antes de que se agote el tiempo, la ronda es para quien esté más cerca de conseguirla (consulta Cuando se acaba el tiempo).

X se lleva la ronda con una diagonal de cuatro. X ya ha ganado tres rondas frente a una de O: la partida es suya.

Los cuatro símbolos de X en la diagonal que parte de la esquina superior izquierda aparecen tachados en dorado; tres puntos dorados en el panel de X indican tres rondas ganadas

Las partidas son cortas: la mayoría de las rondas terminan con una línea mucho antes de que se acabe el tiempo, y una partida entera dura unos pocos minutos. Si las rondas siguen acabando igualadas, la partida se detiene tras siete rondas y la gana quien tenga más rondas ganadas; con las mismas rondas ganadas, la partida termina en empate.

El tablero y tus símbolos

El tablero es una cuadrícula de 6×6. Un jugador coloca X y el otro, O. El panel de cada jugador, junto al tablero, muestra su símbolo dentro de un anillo de carga, sus rondas ganadas con tres puntos y cuántos símbolos tiene en el tablero.

Tu carga

Cada acción — colocar un símbolo o derribar uno — vacía tu carga. Después de colocar un símbolo, el anillo se vuelve a llenar en menos de medio segundo y se pone dorado cuando está lleno. En ese mismo instante puedes volver a actuar.

Los símbolos tardan en fijarse

Un símbolo nuevo no está a salvo enseguida. Tarda 1,6 segundos en fijarse, y lo indica un anillo que se va llenando a su alrededor. Mientras el anillo se llena, tu rival puede derribar el símbolo. Cuando el anillo se completa, el símbolo queda fijado: se ve sólido y se queda ahí el resto de la ronda (salvo que lo elimine un potenciador).

La X y la O de arriba ya están fijadas. Los dos símbolos de abajo aún se están fijando, con los anillos algo por debajo de la mitad.

Dos símbolos fijados en la parte superior del tablero y, debajo, una X y una O rodeadas por anillos llenos hasta la mitad

Colocar símbolos y ganar una ronda

Selecciona cualquier casilla vacía para colocar ahí tu símbolo, siempre que tu carga esté llena. Los dos jugadores lo hacen a la vez, así que el tablero se llena rápido.

Una línea de cuatro solo gana cuando los cuatro símbolos se han fijado. Completar la línea no basta: el último símbolo todavía tiene que aguantar sus 1,6 segundos hasta fijarse. En cuanto se fija, la ronda es tuya.

X tiene cuatro en raya en la segunda fila, pero el cuarto símbolo aún se está fijando. Si se fija, X gana la ronda — a menos que O lo derribe antes.

X tiene tres símbolos fijados en la segunda fila y un cuarto que aún se está fijando al final de la línea

Como todos los símbolos tienen que fijarse, el símbolo ganador casi nunca es el que acabas de colocar. Los buenos jugadores construyen sus líneas con símbolos que ya se han fijado, de modo que solo el último corre peligro.

Derribos y cráteres

Selecciona un símbolo de tu rival mientras aún se está fijando para derribarlo. El símbolo desaparece y la casilla se convierte en un cráter: nadie puede colocar nada ahí durante 2 segundos. Los símbolos que ya se han fijado no se pueden derribar.

Un derribo cuesta una carga completa, igual que colocar un símbolo, y después tardas más en recargarte: unos 0,7 segundos en lugar de menos de medio segundo. Cada derribo es un símbolo que no colocas, así que resérvalos para los símbolos que importan.

Juegas con O: el cuarto símbolo de X aún se está fijando, así que muestra una diana — selecciónalo para cortar la línea. La casilla rayada es un cráter que dejó un derribo anterior.

Vista desde O: el cuarto símbolo de X en la segunda fila, que aún se está fijando, lleva una diana color terracota; debajo de la línea hay un cráter rayado

Cuándo derribar

  • Derriba siempre el último símbolo de una línea de cuatro si aún no se ha fijado.
  • Derriba un símbolo que le daría a tu rival tres en raya con hueco para un cuarto: esa es la línea que gana a continuación.
  • Deja en paz los símbolos sueltos. Normalmente es mejor gastar tu carga en construir tu propia línea.

El límite de ocho símbolos

Puedes tener como máximo ocho símbolos en el tablero. Cuando colocas el noveno, tu símbolo más antiguo desaparece. El siguiente en irse aparece atenuado, así que siempre sabes cuál es.

El límite mantiene el tablero en movimiento: no puedes limitarte a llenarlo y esperar. Antes de colocar un noveno símbolo, comprueba si el más antiguo sostiene una línea que necesitas.

X tiene ocho símbolos en el tablero. El atenuado de la esquina superior izquierda es el más antiguo: en cuanto X coloque el noveno, desaparecerá.

X tiene ocho símbolos repartidos por el tablero; la X de la esquina superior izquierda aparece atenuada y con trazo discontinuo

Potenciadores

Cada pocos segundos aparecen casillas brillantes con potenciadores, con un máximo de dos en el tablero a la vez. Cada uno se apaga a los seis segundos, más o menos — el anillo que lo rodea indica cuánto tiempo le queda. Para conseguir un potenciador, coloca un símbolo encima: se activa al instante y tu símbolo se queda ahí como cualquier otro.

Potenciador Qué hace
Bomba Elimina todos los símbolos rivales que tocan esa casilla, fijados o no.
Hielo Tu rival se recarga 2,5 veces más despacio durante 3 segundos.
Turbo Te recargas el doble de rápido durante 4 segundos.
Cambio Roba hasta dos símbolos rivales que tocan esa casilla, primero los fijados.

Bomba

La bomba es la única forma de eliminar símbolos que ya se han fijado. Aquí hay una bomba junto a cuatro símbolos de O: si X se la lleva, desaparecen los cuatro.

Una casilla con una bomba rodeada por cuatro símbolos de O, y símbolos de X más a la derecha

Cambio

Los símbolos robados pasan a ser tuyos, pero vuelven a empezar a fijarse, así que un cambio nunca puede completar una línea por sí solo. Tu rival siempre tiene un momento para derribar un símbolo robado.

X acaba de hacerse con un cambio: la O de al lado y la O de debajo ahora son de X y se están fijando de nuevo. X tiene cuatro en raya en la segunda fila, pero O aún tiene un momento para derribar uno de ellos.

La segunda fila tiene ahora cuatro X: dos fijadas, luego la que X acaba de colocar en la casilla del cambio y la robada a su lado, ambas fijándose; una segunda X robada, debajo, también se está fijando

Hielo y turbo

El hielo y el turbo cambian la velocidad a la que se llenan los anillos de carga. Un anillo congelado se vuelve azul pizarra; el panel de un jugador con turbo muestra un rayo. Tres segundos de hielo son mucho tiempo en Tic Tac Blitz: a menudo bastan para fijar una línea entera antes de que tu rival pueda responder.

O está congelado: su anillo de carga se llena dos veces y media más despacio hasta que desaparece el copo de nieve.

El panel de O, a la derecha, muestra un anillo de carga color pizarra apenas empezado y un distintivo con un copo de nieve

Cuando se acaba el tiempo

Cada ronda dura 45 segundos; la barra de la parte superior del tablero indica cuánto queda. Si nadie completa una línea a tiempo, la ronda es para el jugador con la línea más larga que no esté bloqueada.

Para cada jugador, se toman todos los tramos de cuatro casillas seguidas en una fila, columna o diagonal que no contengan ningún símbolo del rival, y se cuentan los símbolos propios de cada tramo. El mejor tramo es la puntuación de ese jugador. Gana la ronda la puntuación más alta; si las puntuaciones son iguales, la ronda termina en empate.

Solo cuentan los símbolos fijados, para los dos jugadores. Un símbolo colocado en el último segundo no se habrá fijado cuando suene la campana, así que no puede ni alargar tu línea ni bloquear la de tu rival.

Se acabó el tiempo: en la fila superior, X tiene tres símbolos en un tramo con hueco para un cuarto, así que X puntúa 3. El mejor tramo abierto de O tiene dos símbolos. X se lleva la ronda.

X tiene tres símbolos fijados a la izquierda de la fila superior; O tiene dos símbolos fijados en la tercera fila; la barra de tiempo de la ronda está vacía

Estrategia

Construye con símbolos fijados

Una línea solo gana cuando su último símbolo se fija, y solo se pueden derribar los símbolos que aún se están fijando. Así que construye tus líneas con símbolos que ya se han fijado: cuando tres de tus cuatro están a salvo, tu rival tiene que frenar exactamente un símbolo, y puedes obligarle a hacerlo una y otra vez.

Crea más amenazas de las que pueda responder

La carga de tu rival no se llena más rápido que la tuya, y después de un derribo se tarda más en recargar que después de colocar un símbolo. Si tienes dos o más casillas que completarían una línea cada una, sigue colocando símbolos en ellas: tiene que derribarlos todos, y al final alguno se fija.

Los símbolos fijados de X forman cuatro líneas distintas a las que solo les falta un símbolo para llegar a cuatro. O no puede bloquearlas todas a la vez, y tiene que derribar a tiempo cada X que caiga en ellas.

X tiene tres símbolos fijados en la segunda fila y dos más debajo del símbolo central, y amenaza varias líneas a la vez

Derriba con cabeza

Derriba los símbolos que completan o casi completan una línea, y deja pasar el resto. Derribar un símbolo suelto te cuesta más tiempo de carga del que tu rival gastó en colocarlo.

Bloquea con símbolos fijados

Un símbolo tuyo fijado dentro de la línea de tu rival la bloquea para siempre. Colocar un símbolo en su hueco suele ser mejor que derribar sus símbolos uno a uno, y además cuenta a tu favor si se acaba el tiempo.

Elige bien los potenciadores

  • El hielo o el turbo rinden más cuando te faltan uno o dos símbolos para completar una línea.
  • Una bomba merece un rodeo cuando toca dos o más símbolos fijados de tu rival.
  • Un cambio junto a símbolos fijados puede convertir la línea de tu rival en la tuya, pero recuerda que los símbolos robados tienen que volver a fijarse.

Vigila tu octavo símbolo

Con ocho símbolos, cada símbolo nuevo elimina el más antiguo. Antes de colocar el noveno, mira el símbolo atenuado: si forma parte de tu mejor línea, usa tu carga para derribar algo en su lugar.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega a Tic Tac Blitz?

Los dos jugadores colocan sus marcas a la vez en un tablero de 6×6, siempre que tengan la carga llena. Consigue cuatro en raya —en horizontal, vertical o diagonal— y la ronda es tuya en cuanto las cuatro marcas se hayan fijado. Gana tres rondas para ganar la partida.

¿Hay turnos en Tic Tac Blitz?

No. Cada acción vacía tu carga, que se rellena en menos de medio segundo, y puedes volver a actuar en cuanto esté llena. Tu rival hace lo mismo al mismo tiempo.

¿Qué significa que una marca se fije?

Una marca nueva tarda 1,6 segundos en fijarse; lo indica un anillo que se va llenando a su alrededor. Hasta entonces, tu rival puede tocarla para derribarla. Una línea de cuatro solo gana cuando las cuatro marcas se han fijado.

¿Qué hacen los potenciadores?

La bomba elimina todas las marcas adyacentes del rival, el hielo ralentiza la recarga de tu rival, el turbo acelera la tuya y el cambio roba hasta dos marcas adyacentes del rival. Para conseguir uno, coloca una marca encima antes de que se apague.

¿Qué pasa si nadie hace cuatro en raya?

Cuando se agotan los 45 segundos, la ronda es para el jugador cuya mejor línea abierta de marcas fijadas sea más larga: un tramo de cuatro casillas sin ninguna marca del rival. Si están igualados, la ronda termina en empate.

¿Puedo jugar a Tic Tac Blitz con un amigo?

Sí. Juega en solitario contra el bot, entra en una partida rápida para enfrentarte a otro jugador o crea una sala y envía el enlace a un amigo. Es gratis y funciona en tu navegador sin registro.