A cartela de mãos de Mahjong do Playboard
No Mahjong Americano você não vence com um conjunto arrumadinho qualquer de sequências e pares. Você tem que montar uma das mãos impressas numa cartela que todos os jogadores compartilham — e, se suas quatorze peças não corresponderem a nada nela, não valem nada.
Essa cartela é o jogo inteiro. Ela decide o que você persegue durante o Charleston, o que guarda, o que joga fora e quanto recebe ao terminar. Esta página traz a do Playboard, por inteiro.
Por que as mãos não batem com a sua cartela da NMJL
A cartela que quem joga Mahjong Americano de verdade usa é publicada todo ano pela National Mah Jongg League e é protegida por direitos autorais, então a do Playboard é um projeto original: 46 mãos, 72 formas de vencer, nove categorias. A maioria das mãos pode ser montada em mais de um arranjo de naipes, e cada arranjo pontua separadamente — é por isso que uma mesma mão lista vários valores.
Se você já jogou com uma cartela da NMJL, o ritmo vai parecer familiar mesmo que as mãos não sejam.
Como ler um padrão
Cada entrada abaixo mostra as mesmas quatro coisas.
As peças. Do que a mão é feita, desenhada da esquerda para a direita. Peças sólidas são específicas — aquele 5 de círculos quer dizer um 5 de círculos.
Contornos tracejados são espaços em que você escolhe a peça. Um par tracejado quer dizer qualquer par que você queira: duas peças idênticas de qualquer tipo — 5 de círculos, Ventos Oeste, flores — e uma avulsa tracejada quer dizer uma peça qualquer. Há dois limites. Um curinga nunca pode preencher um espaço tracejado, então as peças precisam ser reais. E quando uma mão tem mais de um espaço tracejado, cada um precisa ser de um tipo diferente: dois pares tracejados não podem ser os dois de 5 de círculos.
A forma, em palavras. Abaixo das peças, porque "quatro sequências de 1-2-3 mais um par" costuma ser mais rápido de conferir na sua mão do que contar figuras.
As variações de naipe. A maioria das mãos é oferecida de várias maneiras — a mesma forma montada em um naipe, em dois, em três, ou num naipe específico. Cada uma é uma forma de vencer diferente, com pontuação própria, e todas aparecem juntas para você pegar aquela de que suas peças estão mais perto.
Duas das categorias pagam por espalhar uma mão entre naipes: em sequências consecutivas e 3-6-9, uma forma que exige três naipes pontua bem acima da mesma forma em um só. As mãos de kong e quint não funcionam assim — ali toda variação de uma forma paga igual, então siga suas peças em vez do placar.
Cada pontuação abaixo é o valor próprio do padrão, entre 25 e 75 pontos. Além dele, quase toda mão aqui soma 5 pontos se você terminar sem nunca ter exposto um grupo — as exceções são as mãos que só podem ser vencidas assim, cuja pontuação impressa já leva isso em conta.
Os avisos. São dois, e ambos importam mais do que aparentam.
Somente fechada quer dizer que você não pode expor nenhum grupo a mão inteira: nada de chamar um descarte para um pung, kong ou quint, nem de declarar um kong da sua própria mão. Um grupo exposto e a mão está morta.
A peça final é a exceção. Você ainda pode declarar Mahjong no descarte de outra pessoa quando ele completa a mão — vencer desse jeito não expõe nada, então a mão continua valendo como fechada. Isso segue a convenção da NMJL. Essas mãos não somam o bônus de 5 pontos por cima, já que, nelas, ficar fechada já é o que está sendo pago.
Sem coringas quer dizer exatamente isso — cada peça comprada honestamente. Aparece nas mãos de avulsas e pares, e é por isso que elas enganam: pontuam bem e qualquer mão já contém alguns pares, então parecem mais próximas do que estão.
Usando a cartela durante o jogo
A cartela fica na tela durante toda a partida. Em telas largas, ela ocupa uma coluna ao lado da mesa; no celular, fica atrás de uma aba na parte de baixo.
A visão que vale conhecer é Mais perto da sua mão. Ela ordena os padrões de que você está mais perto no momento e diz quantas das quatorze peças você já tem, então, em vez de adivinhar se a mão que você escolheu no Charleston ainda está viva, você simplesmente vê.
Iniciantes perdem mais partidas perseguindo um padrão morto do que por qualquer outro motivo. Abrir essa visão a cada poucas jogadas é o jeito mais rápido de parar.
A cartela completa
Nove categorias, ordenadas mais ou menos da mais acessível à mais exigente. Quando uma forma é oferecida em várias variações de naipe, ela aparece uma vez só, com cada variação e sua pontuação listadas juntas.