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Como jogar Ludo: tutorial interativo para iniciantes

O Ludo é uma corrida: quatro peões dão a volta no tabuleiro até chegar em casa, e um dado decide quanto cada um anda. Em sete passos no tabuleiro de verdade, você tira um peão da base, captura, encontra as casas seguras, leva um peão para casa e aprende a ficar fora de alcance.

Passo 1 de 7

  1. Quatro peões, um trajeto

    O Ludo é para dois a quatro jogadores, cada um com quatro peões de uma cor. Você joga com o Vermelho, a partir da base no canto inferior esquerdo. Cada peão sai da base para a casa de partida da sua cor, dá uma volta no trajeto compartilhado no sentido horário e depois entra na sua própria reta final, até o centro. O primeiro jogador a levar os quatro peões para casa vence.

    A seta vermelha começa na sua casa de partida e mostra o sentido da volta. A seta dourada sobe pela sua reta final, as últimas casas até o centro.

  2. Tire um 6 para sair

    Um peão só sai da base com um 6. Ele sai para a sua casa de partida, e o 6 também dá direito a jogar o dado de novo. Os peões que podem se mover têm um disco dourado embaixo. Numa partida, você aperta Jogue os dados na sua vez; aqui os lançamentos já estão definidos. Você tirou um 6.

    Sua vez

    Tire um peão da base e depois mova-o com o próximo lançamento.

  3. Três 6 seguidos

    Cada 6 que você joga dá direito a outro lançamento. Você tira um 6 e move, tira outro 6 e move, e então tira um terceiro 6. O que acontece?

    Pergunta
  4. Capture

    Caia exatamente num peão adversário e você o captura: ele volta para a base e precisa de outro 6 para sair. Uma captura não dá direito a outro lançamento; só jogar um 6 dá. Você tirou um 4, e o Amarelo tem um peão no trajeto.

    Sua vez

    Capture o peão do Amarelo.

  5. Casas seguras

    O tabuleiro tem oito casas seguras, cada uma marcada com um pentágono: a casa de partida de cada cor e a casa que fica oito casas à frente dela. Um peão numa casa segura não pode ser capturado, e duas cores podem dividir a mesma casa. O peão do Amarelo está duas casas atrás de um dos seus, e você tirou um 4.

    Sua vez

    Leve para um lugar seguro o peão que o Amarelo está perseguindo.

  6. A reta final e o número exato

    Depois de uma volta completa, o peão sai do trajeto compartilhado e sobe pela sua reta final: cinco casas que só aquela cor usa, levando ao centro. Um peão só chega em casa com o número exato, porque não pode passar do centro. Se nenhum peão puder usar um lançamento, a vez passa. O seu peão na terceira casa da reta final precisa de exatamente 3, e você tirou um 5. Ele não tem disco dourado: um 5 o levaria além do centro. O Amarelo joga em seguida, e depois você joga o dado de novo.

    Sua vez

    Mova outro peão e depois leve para casa o peão da reta final.

  7. Fique fora de alcance

    Antes de mover um peão, olhe para trás da casa onde ele vai parar. Um peão que para numa casa que não é segura, de uma a seis casas à frente de um peão adversário, pode ser capturado com um único lançamento. Um 6 dá direito a jogar de novo, então um peão um pouco mais à frente, ou logo depois da casa de partida de um adversário, ainda pode ser pego, mas é de uma a seis casas que o risco é maior. Você tirou um 4, e o Amarelo tem um peão entre os seus dois.

    Sua vez

    Mova um peão sem parar onde o Amarelo consegue alcançá-lo.

O que você aprendeu

  • Um peão só sai da base com um 6, e cada 6 que você joga dá direito a outro lançamento. Um terceiro 6 seguido encerra a sua vez.
  • Caia exatamente num peão adversário para mandá-lo de volta para a base.
  • Nenhum peão é capturado nas oito casas seguras, marcadas com um pentágono.
  • A sua reta final é só sua, e o centro exige o número exato.
  • Fora das casas seguras, um peão de uma a seis casas à frente de um adversário é o mais fácil de pegar.
  • O primeiro jogador a levar os quatro peões para casa vence.

Aulas de todos os jogos

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