Como jogar Ludo: tutorial interativo para iniciantes
O Ludo é uma corrida: quatro peões dão a volta no tabuleiro até chegar em casa, e um dado decide quanto cada um anda. Em sete passos no tabuleiro de verdade, você tira um peão da base, captura, encontra as casas seguras, leva um peão para casa e aprende a ficar fora de alcance.
Passo 1 de 7
Quatro peões, um trajeto
O Ludo é para dois a quatro jogadores, cada um com quatro peões de uma cor. Você joga com o Vermelho, a partir da base no canto inferior esquerdo. Cada peão sai da base para a casa de partida da sua cor, dá uma volta no trajeto compartilhado no sentido horário e depois entra na sua própria reta final, até o centro. O primeiro jogador a levar os quatro peões para casa vence.
A seta vermelha começa na sua casa de partida e mostra o sentido da volta. A seta dourada sobe pela sua reta final, as últimas casas até o centro.
Tire um 6 para sair
Um peão só sai da base com um 6. Ele sai para a sua casa de partida, e o 6 também dá direito a jogar o dado de novo. Os peões que podem se mover têm um disco dourado embaixo. Numa partida, você aperta Jogue os dados na sua vez; aqui os lançamentos já estão definidos. Você tirou um 6.
Sua vez
Tire um peão da base e depois mova-o com o próximo lançamento.
Três 6 seguidos
Cada 6 que você joga dá direito a outro lançamento. Você tira um 6 e move, tira outro 6 e move, e então tira um terceiro 6. O que acontece?
Capture
Caia exatamente num peão adversário e você o captura: ele volta para a base e precisa de outro 6 para sair. Uma captura não dá direito a outro lançamento; só jogar um 6 dá. Você tirou um 4, e o Amarelo tem um peão no trajeto.
Sua vez
Capture o peão do Amarelo.
Casas seguras
O tabuleiro tem oito casas seguras, cada uma marcada com um pentágono: a casa de partida de cada cor e a casa que fica oito casas à frente dela. Um peão numa casa segura não pode ser capturado, e duas cores podem dividir a mesma casa. O peão do Amarelo está duas casas atrás de um dos seus, e você tirou um 4.
Sua vez
Leve para um lugar seguro o peão que o Amarelo está perseguindo.
A reta final e o número exato
Depois de uma volta completa, o peão sai do trajeto compartilhado e sobe pela sua reta final: cinco casas que só aquela cor usa, levando ao centro. Um peão só chega em casa com o número exato, porque não pode passar do centro. Se nenhum peão puder usar um lançamento, a vez passa. O seu peão na terceira casa da reta final precisa de exatamente 3, e você tirou um 5. Ele não tem disco dourado: um 5 o levaria além do centro. O Amarelo joga em seguida, e depois você joga o dado de novo.
Sua vez
Mova outro peão e depois leve para casa o peão da reta final.
Fique fora de alcance
Antes de mover um peão, olhe para trás da casa onde ele vai parar. Um peão que para numa casa que não é segura, de uma a seis casas à frente de um peão adversário, pode ser capturado com um único lançamento. Um 6 dá direito a jogar de novo, então um peão um pouco mais à frente, ou logo depois da casa de partida de um adversário, ainda pode ser pego, mas é de uma a seis casas que o risco é maior. Você tirou um 4, e o Amarelo tem um peão entre os seus dois.
Sua vez
Mova um peão sem parar onde o Amarelo consegue alcançá-lo.
O que você aprendeu
- Um peão só sai da base com um 6, e cada 6 que você joga dá direito a outro lançamento. Um terceiro 6 seguido encerra a sua vez.
- Caia exatamente num peão adversário para mandá-lo de volta para a base.
- Nenhum peão é capturado nas oito casas seguras, marcadas com um pentágono.
- A sua reta final é só sua, e o centro exige o número exato.
- Fora das casas seguras, um peão de uma a seis casas à frente de um adversário é o mais fácil de pegar.
- O primeiro jogador a levar os quatro peões para casa vence.
Leve para a mesa.
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