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Como jogar dominó: tutorial interativo e grátis

O dominó é uma corrida para esvaziar a mão. Em oito passos num tabuleiro de verdade, você abre uma rodada, encaixa pedras nas pontas, compra do monte, sai, tranca uma rodada e aprende quando jogar uma carroça.

Passo 1 de 8

  1. As pedras e a distribuição

    O Playboard joga dominó de compra com um conjunto duplo-seis: 28 pedras, uma para cada par de números de 0 a 6. Uma pedra com o mesmo número nas duas metades, como a sua 2-2, é uma carroça.

    Com dois jogadores, cada um recebe 7 pedras. Com três ou quatro, cada um recebe 5. O resto fica virado para baixo no monte, aqui 14 pedras. Quem recebeu a carroça mais alta abre a rodada com ela, e essa é a única pedra que pode jogar. Se ninguém recebeu carroça, abre a pedra mais pesada.

    Sua vez

    Abra a rodada com a sua carroça mais alta.

  2. Encaixe numa ponta aberta

    A fileira tem duas pontas abertas: 5 na esquerda e 3 na direita. Na sua vez, você acrescenta uma pedra a qualquer uma das pontas, e a metade que encosta na fileira precisa mostrar o mesmo número. A outra metade vira a nova ponta aberta.

    Só as pontas contam, nunca os números no meio da fileira. A sua 4-4 e a sua 1-4 ainda não encaixam em nenhuma ponta.

    Sua vez

    Jogue uma pedra que deixe um 4 numa das pontas, para que a sua 4-4 ou a sua 1-4 possa vir na próxima vez.

  3. Carroças e o cruzado

    Uma carroça é jogada como qualquer outra pedra, contra uma ponta que mostre o número dela, mas fica atravessada. O tabuleiro marca a primeira carroça da rodada como Cruzado.

    Em alguns jogos de dominó, o cruzado abre novas pontas nos lados compridos. No jogo do Playboard, não: a fileira passa reto pela carroça, então sempre existem só duas pontas abertas.

    Aqui a 4-4 abriu a rodada, e as pontas são 2 e 5. A sua 3-4 pode encostar num lado comprido da 4-4?

    Pergunta
  4. Compre do monte

    As pontas são 3 e 0, e nenhuma pedra da sua mão tem algum desses números. Você não pode passar enquanto o monte ainda tiver pedras. Compre uma pedra por vez até pegar uma que encaixe, e jogue-a na mesma vez.

    Sua vez

    Compre até poder jogar, e então jogue a pedra que comprou.

  5. Fique sem pedras

    Jogar a sua última pedra é sair: a rodada termina, e você marca todos os pontos que sobraram nas mãos dos adversários. Os pontos se acumulam de uma rodada para a outra, e o primeiro jogador a chegar a 100 vence a partida.

    Você tem duas pedras. A sua 2-5 agora encaixa no 5. A sua 3-3 precisa de um 3, e nenhuma ponta mostra um 3 ainda.

    Sua vez

    Jogue as suas pedras, uma por vez, até a sua mão ficar vazia.

  6. Uma rodada trancada

    Quando o monte está vazio e nada na sua mão encaixa, você passa. Se todos os jogadores passarem em sequência, a rodada fica trancada e termina ali.

    Esta é uma rodada com quatro jogadores. O monte está vazio, as duas pontas mostram 0, e as sete pedras com um 0 já estão na fileira, então ninguém consegue jogar. O Bot 1, o Bot 2 e o Bot 3 já passaram.

    O tabuleiro esconde o meio de uma fileira longa, então você ainda não consegue contar esses 0. Quando a rodada termina, ele mostra a fileira inteira.

    Sua vez

    Passe e encerre a rodada.

  7. Conte uma rodada trancada

    Numa rodada trancada, vence o jogador com menos pontos na mão. Ele marca todos os pontos das outras mãos, menos os dele.

    A sua 1-1, a 1-3 e a 2-2 somam 10 pontos, o menor total da mesa. O Bot 1 tem 31 pontos, o Bot 2 tem 38 e o Bot 3 tem 35. Quantos pontos você marca?

    Pergunta
  8. Jogue as carroças cedo

    Uma carroça só encaixa num número, então é a pedra com mais chance de ficar presa na sua mão. Quando uma carroça e outra pedra encaixam na mesma ponta, costuma ser melhor jogar a carroça primeiro.

    A sua 5-5 e a sua 2-5 encaixam no 5 da esquerda. E a 5-5 ainda vale 10 pontos.

    Sua vez

    Jogue a pedra que mantém a sua mão flexível.

O que você aprendeu

  • Com dois jogadores, cada um recebe 7 pedras; com três ou quatro, 5. A carroça mais alta abre a rodada.
  • Uma pedra vai numa ponta aberta que mostre um dos seus números. A outra metade vira a nova ponta.
  • A carroça fica atravessada, mas a fileira nunca se ramifica: sempre tem duas pontas abertas.
  • Sem jogada, compre até uma pedra encaixar. Você só passa quando o monte está vazio.
  • Saia para marcar todos os pontos das mãos dos adversários. O primeiro a chegar a 100 vence a partida.
  • Numa rodada trancada, a mão mais leve marca os pontos das outras, menos os dela.
  • Quando uma carroça e outra pedra encaixam na mesma ponta, costuma ser melhor jogar a carroça primeiro.

Aulas de todos os jogos

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