Ludo lernen: Interaktives Tutorial für Anfänger
Ludo ist ein Wettrennen: vier Spielsteine einmal ums Brett und ins Ziel, und der Würfel entscheidet, wie weit jeder zieht. In sieben Schritten am echten Spielbrett bringst du einen Stein ins Spiel, schlägst, findest die sicheren Felder, bringst einen Stein ins Ziel und lernst, außer Reichweite zu bleiben.
Schritt 1 von 7
Vier Steine, eine Strecke
Ludo spielen zwei bis vier Spieler, jeder mit vier Spielsteinen einer Farbe. Du spielst Rot und startest aus dem Haus in der linken unteren Ecke. Jeder Stein zieht aus seinem Haus auf das Startfeld seiner Farbe, läuft einmal im Uhrzeigersinn um die gemeinsame Strecke und biegt dann in seine eigene Zielgerade zur Mitte ab. Wer zuerst alle vier Steine ins Ziel bringt, gewinnt.
Der rote Pfeil beginnt auf deinem Startfeld und zeigt die Laufrichtung. Der goldene Pfeil führt durch deine Zielgerade, die letzten Felder bis zur Mitte.
Mit einer 6 raus
Ein Stein darf sein Haus nur mit einer 6 verlassen. Er zieht auf dein Startfeld, und die 6 bringt dir außerdem einen weiteren Wurf. Steine, die ziehen können, stehen auf einer goldenen Scheibe. In einer Partie drückst du in deinem Zug auf „Würfeln“, hier sind die Würfe für dich festgelegt. Du hast eine 6 gewürfelt.
Dein Zug
Bring einen Stein ins Spiel und zieh ihn dann mit deinem nächsten Wurf.
Drei Sechsen in Folge
Jede 6, mit der du ziehst, bringt dir einen weiteren Wurf. Du würfelst eine 6 und ziehst, würfelst noch eine 6 und ziehst, dann würfelst du eine dritte 6. Was passiert?
Schlagen
Landest du genau auf einem gegnerischen Stein, schlägst du ihn: Er muss zurück in sein Haus und braucht wieder eine 6, um herauszukommen. Ein Schlag bringt dir keinen Extrawurf, den gibt es nur, wenn du mit einer 6 ziehst. Du hast eine 4 gewürfelt, und Gelb hat einen Stein auf der Strecke.
Dein Zug
Schlag den gelben Stein.
Sichere Felder
Das Brett hat acht sichere Felder, jedes mit einem Fünfeck markiert: das Startfeld jeder Farbe und das Feld acht Felder weiter. Auf einem sicheren Feld kann kein Stein geschlagen werden, und zwei Farben dürfen es sich teilen. Gelbs Stein steht zwei Felder hinter einem deiner Steine, und du hast eine 4 gewürfelt.
Dein Zug
Bring den Stein, den Gelb jagt, in Sicherheit.
Die Zielgerade und die exakte Augenzahl
Nach einer vollen Runde verlässt ein Stein die gemeinsame Strecke und biegt in seine Zielgerade ein: fünf Felder bis zur Mitte, die nur seine Farbe benutzt. Ins Ziel kommt ein Stein nur mit der exakten Augenzahl, denn über die Mitte hinaus darf er nicht ziehen. Kann kein Stein einen Wurf nutzen, ist der nächste Spieler dran. Dein Stein auf dem dritten Feld der Zielgerade braucht genau eine 3, und du hast eine 5 gewürfelt. Er steht auf keiner goldenen Scheibe: Mit einer 5 würde er über die Mitte hinausschießen. Als Nächstes ist Gelb dran, dann würfelst du wieder.
Dein Zug
Zieh einen anderen Stein und bring dann den Stein in der Zielgerade ins Ziel.
Außer Reichweite bleiben
Bevor du einen Stein ziehst, schau hinter das Feld, auf dem er landet. Ein Stein, der auf einem nicht sicheren Feld ein bis sechs Felder vor einem gegnerischen Stein stehen bleibt, kann mit einem einzigen Wurf geschlagen werden. Eine 6 bringt einen weiteren Wurf, also kann auch ein Stein etwas weiter vorn oder kurz hinter dem Startfeld eines Gegners noch erwischt werden, aber ein bis sechs Felder sind die gefährlichste Zone. Du hast eine 4 gewürfelt, und Gelb hat einen Stein zwischen deinen beiden.
Dein Zug
Zieh einen Stein, ohne dort stehen zu bleiben, wo Gelb ihn erreichen kann.
Das hast du gelernt
- Ein Stein verlässt sein Haus nur mit einer 6, und jede 6, mit der du ziehst, bringt einen weiteren Wurf. Eine dritte 6 in Folge beendet deinen Zug.
- Landest du genau auf einem gegnerischen Stein, schickst du ihn zurück in sein Haus.
- Auf den acht sicheren Feldern, mit einem Fünfeck markiert, wird kein Stein geschlagen.
- Deine Zielgerade gehört nur dir, und in die Mitte kommst du nur mit der exakten Augenzahl.
- Abseits der sicheren Felder ist ein Stein ein bis sechs Felder vor einem gegnerischen am leichtesten zu erwischen.
- Wer zuerst alle vier Steine ins Ziel bringt, gewinnt.
Ab an den Tisch.
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