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Ludo: aprende a jogar num tutorial interativo

O Ludo é uma corrida: quatro peões à volta do tabuleiro até casa, com um dado a decidir quanto anda cada um. Em sete passos no tabuleiro a sério, tiras um peão da base, capturas, encontras as casas seguras, levas um peão a casa e aprendes a ficar fora de alcance.

Passo 1 de 7

  1. Quatro peões, um percurso

    O Ludo joga-se a dois, três ou quatro jogadores, cada um com quatro peões de uma cor. Jogas com o Vermelho, a partir da base no canto inferior esquerdo. Cada peão sai da base para a casa de partida da sua cor, dá uma volta ao percurso partilhado no sentido dos ponteiros do relógio e depois sobe pela sua reta final até ao centro. Ganha o primeiro jogador a levar os quatro peões a casa.

    A seta vermelha começa na tua casa de partida e mostra o sentido do percurso. A seta dourada sobe pela tua reta final, as últimas casas até ao centro.

  2. Tira um 6 para sair

    Um peão só sai da base com um 6. Sai para a tua casa de partida, e o 6 também te dá outro lançamento. Os peões que se podem mover têm um disco dourado por baixo. Numa partida, carregas em Lança os dados no teu turno; aqui, os lançamentos já estão definidos. Tiraste um 6.

    A tua vez

    Tira um peão da base e depois move-o com o lançamento seguinte.

  3. Três 6 seguidos

    Cada 6 que jogas dá-te outro lançamento. Tiras um 6 e moves, tiras outro 6 e moves, e depois tiras um terceiro 6. O que acontece?

    Pergunta
  4. Captura

    Se caíres exatamente num peão adversário, captura-lo: volta para a base dele e precisa de outro 6 para sair. Uma captura não dá lançamento extra; só jogar um 6 dá. Tiraste um 4, e o Amarelo tem um peão fora, no percurso.

    A tua vez

    Captura o peão amarelo.

  5. Casas seguras

    O tabuleiro tem oito casas seguras, cada uma marcada com um pentágono: a casa de partida de cada cor e a casa oito à frente dela. Um peão numa casa segura não pode ser capturado, e duas cores podem partilhar uma. O peão do Amarelo está duas casas atrás de um dos teus, e tiraste um 4.

    A tua vez

    Põe em segurança o peão que o Amarelo está a perseguir.

  6. A reta final e o número exato

    Depois de uma volta completa, um peão sai do percurso partilhado e sobe pela sua reta final: cinco casas que só essa cor usa, até ao centro. Um peão só chega a casa com o número exato, porque não pode passar do centro. Se nenhum peão puder usar um lançamento, passas a vez. O teu peão na terceira casa da reta final precisa de exatamente 3, e tiraste um 5. Não tem disco dourado: um 5 levava-o para lá do centro. A seguir joga o Amarelo, e depois lanças outra vez.

    A tua vez

    Move outro peão e depois leva a casa o peão da reta final.

  7. Fica fora de alcance

    Antes de moveres um peão, olha para trás da casa onde ele vai parar. Um peão que para numa casa que não é segura, de uma a seis casas à frente de um peão adversário, pode ser capturado com um só lançamento. Um 6 dá novo lançamento, por isso um peão um pouco mais à frente, ou logo a seguir à casa de partida de um adversário, ainda pode ser apanhado, mas é de uma a seis casas que o risco é maior. Tiraste um 4, e o Amarelo tem um peão entre os teus dois.

    A tua vez

    Move um peão sem o deixar parar onde o Amarelo o possa alcançar.

O que aprendeste

  • Um peão só sai da base com um 6, e cada 6 que jogas dá-te outro lançamento. Um terceiro 6 seguido acaba o teu turno.
  • Cai exatamente num peão adversário para o mandar de volta à base.
  • Nenhum peão é capturado nas oito casas seguras, marcadas com um pentágono.
  • A tua reta final é só tua, e para chegar ao centro precisas do número exato.
  • Fora das casas seguras, um peão de uma a seis casas à frente de um adversário é o mais fácil de apanhar.
  • Ganha o primeiro jogador a levar os quatro peões a casa.

Lições de todos os jogos

Leva para a mesa.

Põe em prática o que acabaste de ler. Sem registo.