Ludo: aprende a jogar num tutorial interativo
O Ludo é uma corrida: quatro peões à volta do tabuleiro até casa, com um dado a decidir quanto anda cada um. Em sete passos no tabuleiro a sério, tiras um peão da base, capturas, encontras as casas seguras, levas um peão a casa e aprendes a ficar fora de alcance.
Passo 1 de 7
Quatro peões, um percurso
O Ludo joga-se a dois, três ou quatro jogadores, cada um com quatro peões de uma cor. Jogas com o Vermelho, a partir da base no canto inferior esquerdo. Cada peão sai da base para a casa de partida da sua cor, dá uma volta ao percurso partilhado no sentido dos ponteiros do relógio e depois sobe pela sua reta final até ao centro. Ganha o primeiro jogador a levar os quatro peões a casa.
A seta vermelha começa na tua casa de partida e mostra o sentido do percurso. A seta dourada sobe pela tua reta final, as últimas casas até ao centro.
Tira um 6 para sair
Um peão só sai da base com um 6. Sai para a tua casa de partida, e o 6 também te dá outro lançamento. Os peões que se podem mover têm um disco dourado por baixo. Numa partida, carregas em Lança os dados no teu turno; aqui, os lançamentos já estão definidos. Tiraste um 6.
A tua vez
Tira um peão da base e depois move-o com o lançamento seguinte.
Três 6 seguidos
Cada 6 que jogas dá-te outro lançamento. Tiras um 6 e moves, tiras outro 6 e moves, e depois tiras um terceiro 6. O que acontece?
Captura
Se caíres exatamente num peão adversário, captura-lo: volta para a base dele e precisa de outro 6 para sair. Uma captura não dá lançamento extra; só jogar um 6 dá. Tiraste um 4, e o Amarelo tem um peão fora, no percurso.
A tua vez
Captura o peão amarelo.
Casas seguras
O tabuleiro tem oito casas seguras, cada uma marcada com um pentágono: a casa de partida de cada cor e a casa oito à frente dela. Um peão numa casa segura não pode ser capturado, e duas cores podem partilhar uma. O peão do Amarelo está duas casas atrás de um dos teus, e tiraste um 4.
A tua vez
Põe em segurança o peão que o Amarelo está a perseguir.
A reta final e o número exato
Depois de uma volta completa, um peão sai do percurso partilhado e sobe pela sua reta final: cinco casas que só essa cor usa, até ao centro. Um peão só chega a casa com o número exato, porque não pode passar do centro. Se nenhum peão puder usar um lançamento, passas a vez. O teu peão na terceira casa da reta final precisa de exatamente 3, e tiraste um 5. Não tem disco dourado: um 5 levava-o para lá do centro. A seguir joga o Amarelo, e depois lanças outra vez.
A tua vez
Move outro peão e depois leva a casa o peão da reta final.
Fica fora de alcance
Antes de moveres um peão, olha para trás da casa onde ele vai parar. Um peão que para numa casa que não é segura, de uma a seis casas à frente de um peão adversário, pode ser capturado com um só lançamento. Um 6 dá novo lançamento, por isso um peão um pouco mais à frente, ou logo a seguir à casa de partida de um adversário, ainda pode ser apanhado, mas é de uma a seis casas que o risco é maior. Tiraste um 4, e o Amarelo tem um peão entre os teus dois.
A tua vez
Move um peão sem o deixar parar onde o Amarelo o possa alcançar.
O que aprendeste
- Um peão só sai da base com um 6, e cada 6 que jogas dá-te outro lançamento. Um terceiro 6 seguido acaba o teu turno.
- Cai exatamente num peão adversário para o mandar de volta à base.
- Nenhum peão é capturado nas oito casas seguras, marcadas com um pentágono.
- A tua reta final é só tua, e para chegar ao centro precisas do número exato.
- Fora das casas seguras, um peão de uma a seis casas à frente de um adversário é o mais fácil de apanhar.
- Ganha o primeiro jogador a levar os quatro peões a casa.