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Dominó: aprende a jogar num tutorial interativo

O dominó é uma corrida para esvaziar a mão. Em oito passos num tabuleiro a sério, abres uma ronda, combinas as pontas, compras do monte, sais, fechas uma ronda e aprendes quando deves jogar um doble.

Passo 1 de 8

  1. As pedras e a distribuição

    O Playboard joga dominó de compra com um conjunto doble-seis: 28 pedras, uma para cada par de números de 0 a 6. Uma pedra com o mesmo número nas duas metades, como a tua 2-2, é um doble.

    Com dois jogadores, cada um recebe 7 pedras. Com três ou quatro, cada um recebe 5. As restantes ficam viradas para baixo no monte, aqui 14 pedras. Quem recebeu o doble mais alto abre a ronda com ele, e é a única pedra que pode jogar. Se ninguém recebeu um doble, abre a pedra mais pesada.

    A tua vez

    Abre a ronda com o teu doble mais alto.

  2. Combina uma ponta aberta

    A fila tem duas pontas abertas: 5 à esquerda e 3 à direita. Na tua vez, juntas uma pedra a uma das pontas, e a metade que toca na fila tem de mostrar o mesmo número. A outra metade passa a ser a nova ponta aberta.

    Só contam as pontas, nunca os números no meio da fila. A tua 4-4 e a tua 1-4 ainda não encaixam em nenhuma das pontas.

    A tua vez

    Joga uma pedra que deixe um 4 numa das pontas, para que a tua 4-4 ou a tua 1-4 possa seguir na próxima vez.

  3. Os dobles e o cruzado

    Um doble joga-se como qualquer outra pedra, contra uma ponta que mostre o seu número, mas fica atravessado. O tabuleiro assinala o primeiro doble da ronda como o cruzado.

    Em alguns jogos de dominó, o cruzado abre novas pontas nos lados compridos. No jogo do Playboard não abre: a fila passa direita pelo doble, por isso há sempre só duas pontas abertas.

    Aqui foi o doble 4-4 que abriu a ronda, e as pontas são 2 e 5. A tua 3-4 pode encostar a um lado comprido do 4-4?

    Pergunta
  4. Compra do monte

    As pontas são 3 e 0, e nenhuma pedra da tua mão tem algum desses números. Não podes passar enquanto o monte tiver pedras. Compra uma pedra de cada vez até apanhares uma que encaixe, e joga-a nessa mesma vez.

    A tua vez

    Compra até poderes jogar e depois joga a pedra que compraste.

  5. Fica sem pedras

    Joga a tua última pedra e sais: a ronda acaba, e marcas todos os pontos que ficam nas mãos dos adversários. Os pontos acumulam-se de ronda para ronda, e o primeiro jogador a chegar aos 100 ganha a partida.

    Restam-te duas pedras. A tua 2-5 encaixa agora no 5. A tua 3-3 precisa de um 3, e ainda nenhuma ponta mostra um.

    A tua vez

    Joga as tuas pedras, uma por vez, até ficares com a mão vazia.

  6. Uma ronda fechada

    Quando o monte está vazio e nada na tua mão encaixa, passas. Se todos os jogadores passarem seguidos, a ronda fica fechada e acaba ali.

    Esta é uma ronda a quatro. O monte está vazio, as duas pontas mostram 0 e as sete pedras com um 0 já estão todas na fila, por isso ninguém consegue jogar. Os Bots 1, 2 e 3 já passaram.

    O tabuleiro recolhe o meio de uma fila comprida, por isso ainda não consegues contar esses 0. Quando a ronda acabar, estende a fila inteira.

    A tua vez

    Passa e fecha a ronda.

  7. Os pontos de uma ronda fechada

    Numa ronda fechada, ganha o jogador com menos pontos na mão. Marca todos os pontos das outras mãos, menos os seus.

    As tuas 1-1, 1-3 e 2-2 somam 10 pontos, o mínimo da mesa. O Bot 1 tem 31 pontos, o Bot 2 tem 38 e o Bot 3 tem 35. Quantos pontos marcas?

    Pergunta
  8. Joga os dobles cedo

    Um doble só encaixa num número, por isso é a pedra com mais probabilidades de ficar presa na tua mão. Quando um doble e outra pedra encaixam na mesma ponta, o mais acertado costuma ser jogar primeiro o doble.

    A tua 5-5 e a tua 2-5 encaixam ambas no 5 da esquerda. Além disso, a 5-5 vale 10 pontos.

    A tua vez

    Joga a pedra que mantém a tua mão flexível.

O que aprendeste

  • Com dois jogadores, cada um recebe 7 pedras; com três ou quatro, 5. O doble mais alto abre a ronda.
  • Uma pedra vai para uma ponta aberta que mostre um dos seus números. A outra metade passa a ser a nova ponta.
  • Um doble fica atravessado, mas a fila nunca se ramifica: tem sempre duas pontas abertas.
  • Sem nada para jogar, compra até uma pedra encaixar. Só passas quando o monte está vazio.
  • Sai para marcares todos os pontos das mãos dos adversários. O primeiro a chegar aos 100 ganha a partida.
  • Numa ronda fechada, a mão mais leve marca os pontos dos outros, menos os seus.
  • Quando um doble e outra pedra encaixam na mesma ponta, o mais acertado costuma ser jogar primeiro o doble.

Lições de todos os jogos

Leva para a mesa.

Põe em prática o que acabaste de ler. Sem registo.