Solucionador de nonogramas
Digite as dicas de linhas e colunas de qualquer picross, griddler ou hanjie e veja o jogo se resolver sozinho, uma dedução de cada vez.
Qualquer solucionador da internet imprime uma grade para você. Este mostra o raciocínio: qual linha ou coluna cedeu, que regra se aplicou nela e quais células aquela regra resolveu. Reveja passo a passo e o próximo jogo não vai precisar de solucionador.
Digite as dicas
Tudo roda no seu navegador. Nenhuma dica é enviada e não é preciso ter conta.
A resposta
Como usar o solucionador
- Escolha o tamanho da grade. Largura e altura são independentes, então jogos não quadrados funcionam; vale tudo de 2×2 até 25×25.
- Digite a dica de cada linha no campo dela, com espaços ou vírgulas entre os blocos — 3 1 2. Deixe o campo vazio quando a linha não tiver nada preenchido.
- Faça o mesmo com as colunas. Fique de olho nos dois totais logo abaixo: eles contam as mesmas células preenchidas por dois caminhos, então precisam bater para existir solução.
- Aperte Resolver. Tudo roda no seu próprio navegador, e a resposta volta com um veredito honesto: uma solução, várias, nenhuma, ou grande demais para decidir.
- Mude para Passo a passo e reveja a resolução dedução por dedução, vendo qual técnica abriu cada linha. Baixe a grade em PNG ou copie o link para compartilhar.
Como funcionam as dicas de um nonograma
Uma dica de nonograma é a lista dos comprimentos dos blocos daquela linha, na ordem em que aparecem. A dica de linha 3 1 2 quer dizer três células preenchidas, depois pelo menos uma vazia, depois uma única preenchida, de novo pelo menos uma vazia e por fim duas preenchidas. A dica nunca diz onde os blocos ficam, só o tamanho deles e em que ordem vêm.
É por isso que o arranjo mais compacto possível importa tanto. Some os blocos e acrescente uma célula vazia entre cada par vizinho: 3 1 2 precisa de no mínimo 3 + 1 + 1 + 1 + 2 = 8 células. Se a linha tiver exatamente 8, há um único arranjo. Se tiver 10, os blocos ganham duas células de folga, e a sobreposição entre o arranjo mais à esquerda e o mais à direita já pode ser preenchida.
Cada célula preenchida é contada uma vez por uma dica de linha e uma vez por uma dica de coluna, então os dois totais têm de bater. O solucionador soma tudo enquanto você digita: se divergirem, alguma dica foi digitada errado e nenhuma grade consegue satisfazer as duas.
As técnicas que o solucionador usa
Toda dedução do solucionador é uma dessas sete, e a visão passo a passo nomeia a que foi usada em cada momento. Vale a pena aprendê-las: juntas, elas terminam quase todo jogo publicado sem um único chute.
- Sobreposição
- Empurre os blocos o máximo que der para uma ponta e depois para a outra. Toda célula preenchida nos dois extremos estará preenchida na resposta, seja ela qual for. Uma dica de 8 numa linha de 10 se sobrepõe em 6 células antes de qualquer coisa ser conhecida.
- Linha forçada
- Os blocos mais uma célula vazia entre cada par vizinho dão exatamente o comprimento da linha, então há um único arranjo. A linha inteira se resolve de uma vez.
- Força da borda
- Uma célula preenchida colada na ponta de uma linha tem de pertencer ao bloco mais próximo daquela ponta, o que fixa onde ele começa. O resto do bloco vem logo atrás, e a célula seguinte fica vazia.
- Blocos completos
- Assim que uma linha tem tantas células preenchidas quantas a dica pede, toda célula ainda em aberto nela é vazia. Sai de graça, e é isso que transforma uma linha resolvida em avanço em dez colunas.
- Descarte de vãos
- Um trecho de células em aberto fechado entre vazias, menor que o menor bloco que falta colocar, não cabe nada. Toda célula dele é vazia.
- Linha vazia
- Uma dica sem números quer dizer que nada naquela linha está preenchido. Marcar isso não custa nada e muitas vezes destrava todas as linhas que a cruzam.
- Descarte de candidatos
- O caso geral, do qual tudo acima é um atalho: liste todo jeito de a dica caber na linha, jogue fora os que batem de frente com células já conhecidas e preencha aquilo em que os sobreviventes concordam.
Resolvível pela lógica ou na base do chute
Lógica de linha é o que uma pessoa faz de verdade: olhar uma linha ou uma coluna, deduzir tudo o que aquela dica obriga diante das células já conhecidas, marcar essas células e seguir adiante. Nada além disso. Um jogo é resolvível pela lógica quando repetir isso basta para encher a grade inteira, e todo nonograma bem feito é construído para isso — sempre existe alguma linha que dá para empurrar um pouco mais.
Um jogo que não é resolvível pela lógica trava o processo de vez: nenhuma linha rende mais nada e a grade continua cheia de buracos. Às vezes é porque as dicas realmente admitem mais de um desenho. O menor exemplo é uma grade 2×2 com a dica 1 nas duas linhas e nas duas colunas: uma célula preenchida por linha e por coluna, o que as duas diagonais satisfazem. Nada as distingue, então raciocínio nenhum escolhe uma delas.
Outras vezes a resposta é única, mas está escondida atrás de um chute: é preciso supor uma célula, seguir as consequências e voltar atrás se elas se contradisserem. Este solucionador faz essa busca por você e informa em que caso você está, mas também respeita um limite, e quando ele acaba isso é dito em vez de declarar o jogo insolúvel. Parar de procurar não é a mesma coisa que provar que não há nada a encontrar.
Perguntas frequentes
O que é um nonograma?
Um nonograma é um quebra-cabeça lógico de imagem. Os números em cima e ao lado dão os comprimentos dos blocos preenchidos de cada coluna e de cada linha, e descobrir onde esses blocos cabem revela um desenho. O mesmo jogo é vendido como picross, griddler, hanjie, pintar por números ou crucipixel: as regras são idênticas, então este solucionador serve para todos.
Um solucionador de picross é a mesma coisa que um de nonograma?
Sim. Picross é o nome que a Nintendo deu ao jogo, griddler e hanjie são os nomes das editoras britânicas e japonesas, e nonograma é o termo neutro. Nenhum deles muda as regras, então qualquer grade de picross, griddler ou hanjie pode ser digitada direto nos campos acima.
Por que o solucionador diz que meu jogo não tem solução?
Quase sempre é uma dica digitada errado. Olhe primeiro os dois totais embaixo dos campos: cada célula preenchida é contada por uma dica de linha e por uma de coluna, então se as somas diferem, pelo menos um número está errado. Se baterem, procure uma linha cujos blocos e intervalos peçam mais células do que ela tem; o solucionador marca essas em vermelho enquanto você digita.
O que significa um jogo exigir chute?
Quer dizer que a lógica linha a linha ficou sem deduções antes de a grade encher. Um jogo bem feito nunca chega a isso: ele é desenhado para que sempre haja alguma linha a avançar. Quando acontece, o jogo ou tem mais de uma resposta válida, ou tem exatamente uma que só se acha supondo uma célula e vendo se o resto desmorona. O solucionador diz qual dos dois casos é o seu.
Minhas dicas são enviadas para algum lugar?
Não. O solucionador é JavaScript rodando na sua própria aba, no seu próprio aparelho. Nada do que você digita vai para um servidor, não há conta a criar, e fechar a aba basta para descartar tudo. O link de compartilhar leva as dicas dentro do próprio endereço, em vez de guardá-las em algum lugar.
De que tamanho ele consegue resolver?
De 2×2 até 25×25, e os dois lados não precisam ser iguais: uma grade 20×10 funciona bem. As maiores demoram mais, então o solucionador trabalha com um limite de tempo e para em vez de travar a aba. Se o tempo acabar, ele diz isso com honestidade, sem fingir que o jogo não tem solução.