Sinuca
A sinuca do Playboard é a clássica bola 8 para dois jogadores, numa mesa vista de cima, direto no seu navegador. Faça a saída, fique com as lisas ou as listradas, encaçape todo o seu grupo e mate a bola 8 na caçapa que você cantar. Arraste para mirar, puxe a barra de força para baixo para tacar e dê efeito na branca para deixá-la onde quiser. Jogue solo contra o bot, entre em uma partida rápida ou crie uma sala e mande o link para um amigo. É grátis no celular ou no computador, sem instalar nada.
- Solo
- Multiplayer
- Grátis

Objetivo
Encaçape as sete bolas do seu grupo, as lisas (de 1 a 7) ou as listradas (de 9 a 15), e depois mate a bola 8 na caçapa que você cantar. Faça isso antes do seu adversário e você vence.
Cada partida se decide em uma única mesa, e a bola 8 decide tudo, para o bem ou para o mal. Encaçape-a de forma válida depois de limpar o seu grupo e você vence. Encaçape-a antes da hora, numa caçapa que não cantou ou com falta, e você perde na hora.
A Mesa e o Triângulo
A mesa tem seis caçapas: uma em cada canto e uma no meio de cada lado comprido. Nas imagens deste guia ela aparece deitada, com a cabeceira à esquerda. Uma linha que atravessa a mesa desse lado, a linha de cabeceira, delimita a área de saída, de onde se faz a saída. O ponto do pé fica à mesma distância da outra ponta, e é ali que se monta o triângulo.
As quinze bolas são arrumadas em triângulo, com a ponta sobre o ponto do pé. A 8 fica sempre no meio da terceira fileira, os dois cantos de trás têm uma lisa e uma listrada, e as demais bolas ficam em ordem aleatória.
Tudo pronto para a saída: a branca está na área de saída sombreada, mirando a 1 na ponta do triângulo. A 8 está no meio, e a 3 e a 12 nos cantos de trás.

A Saída
Toda partida começa com a saída. Quem sai coloca a branca em qualquer lugar da área de saída e taca no triângulo, normalmente forte e reto na ponta.
Na saída só existem duas faltas: não acertar nenhuma bola e encaçapar a branca. Depois disso:
- Cai qualquer bola, inclusive a 8: você continua jogando.
- Não cai nenhuma: é a vez do seu adversário.
- Cai a 8: ela volta para o ponto do pé ou, se ele estiver ocupado, o mais perto possível atrás dele. A saída não faz você ganhar nem perder a partida.
- A branca cai: seu adversário ganha bola na mão em qualquer lugar da mesa.
Caia o que cair, a mesa continua aberta depois da saída: ninguém tem grupo ainda.
Mesa Aberta e Grupos
Enquanto a mesa está aberta, você pode acertar primeiro qualquer bola, menos a 8. Na primeira vez que um jogador encaçapa uma bola com uma tacada válida, os grupos ficam definidos: o grupo daquela bola passa a ser dele, e o adversário fica com o outro. Se cair mais de uma bola nessa tacada, vale a primeira que cair.
A bola que você acerta primeiro não decide nada. Acerte uma lisa, mate uma listrada com ela, e você fica com as listradas.
Você saiu e a 3 caiu, então continua na mesa, e a mesa continua aberta. A 11 é fácil de matar na caçapa do canto inferior direito: encaçape-a e você fica com as listradas, seu adversário com as lisas, e você continua jogando.

Depois de definidos, os grupos não mudam até o fim da partida.
Sua Vez e as Faltas
Você continua jogando enquanto encaçapar uma bola do seu grupo com uma tacada válida. Se matar uma bola do adversário junto com uma das suas, continua do mesmo jeito. Se matar só as dele, ou nenhuma, sua vez acaba.
Uma tacada é falta quando:
- Branca na caçapa: a bola branca cai numa caçapa.
- Sem contato: a branca não toca em nenhuma bola.
- Bola errada primeiro: a primeira bola que a branca toca não é sua. Com a mesa aberta, isso vale para a 8; depois que você limpa o seu grupo, para qualquer bola que não seja a 8.
- Sem tabela: depois que a branca acerta uma bola, nada cai e nenhuma bola toca numa tabela.
Uma falta encerra a sua vez e dá ao adversário bola na mão: ele pode colocar a branca em qualquer lugar da mesa antes de tacar. As bolas que caem numa falta continuam encaçapadas.
Você está com as lisas e quer matar a 4 na caçapa do canto superior direito, mas a 12 está no caminho. A guia de mira para na primeira bola que a branca vai tocar, e aqui é a 12. Se tacar assim, é falta.

A falta manda a 12 para o lado direito da mesa. Seu adversário, que está com as listradas, tem bola na mão: ele arrasta a branca bem atrás da 12 e a mata na caçapa do canto superior direito.

Com bola na mão, a branca pode ir para qualquer ponto do pano que não esteja em cima de outra bola. A única vez em que ela tem limite é na saída, quando precisa começar na área de saída.
A Bola 8
Quando todas as bolas do seu grupo já caíram, seu alvo é a 8. Antes de tacar nela, cante uma caçapa tocando nela. Mate a 8 na caçapa cantada com uma tacada válida e você vence.
Você perde a partida se:
- encaçapar a 8 antes de limpar o seu grupo, mesmo na mesma tacada da sua última bola;
- encaçapá-la numa caçapa que não cantou;
- encaçapá-la com falta, inclusive com a branca na caçapa: a 8 cai, mas a branca também.
Errar a 8, ou fazer falta sem encaçapá-la, não faz você perder. É uma falta comum, e seu adversário ganha bola na mão.
Suas lisas já caíram todas, e a 8 está para um corte suave na caçapa do canto superior direito. Cante essa caçapa, acerte a 8 primeiro, e ela cai: vitória.

Fique de olho na branca quando a 8 estiver reta para a caçapa. Taque esta com efeito alto e a branca segue a 8 para dentro da caçapa: a 8 cai na caçapa cantada, mas a branca também, e você perde. Faça a mesma tacada com efeito baixo e a branca fica na mesa.

Mirar, Força e Efeito
Mirar
Arraste em qualquer lugar da mesa e o taco aponta para o seu dedo ou cursor. Para ajustes finos, toque nos botões ‹ e ›, que mexem a mira uma fração de grau.
A guia de mira mostra a bola fantasma, que é onde a branca vai estar quando tocar a primeira bola, e duas linhas curtas a partir dali: o caminho da bola atingida e a direção em que a branca é desviada.
Força
Puxe a barra de força para baixo para escolher a força e solte para tacar. Mudou de ideia? Arraste de volta até o topo e nada acontece.
Efeito
Toque no botão da bola branca para escolher onde o taco acerta a branca:
- Efeito alto (acima do centro): a branca segue em frente depois da batida.
- Efeito baixo (abaixo do centro): ela volta na sua direção, a famosa puxada.
- Efeito lateral (para a esquerda ou a direita): muda o ângulo em que ela sai de uma tabela.
A linha da branca na guia mostra para onde ela é desviada no contato. Depois, o efeito alto curva o caminho dela para a frente, e o efeito baixo, para trás.
Você vai matar a 3 na caçapa do meio de baixo. A linha curta da branca na guia aponta para a esquerda. Taque com efeito baixo e a branca sobe a mesa em curva, pela linha tracejada.

Bola na Mão e Cantar a 8
Com bola na mão, arraste a própria branca para onde quiser. Quando estiver na 8, toque numa caçapa para cantá-la antes de tacar.
Teclado
- ← / → miram; segure Shift para passos maiores.
- ↑ / ↓ ajustam a força.
- Espaço ou Enter dão a tacada.
A Vez do Seu Adversário
Numa partida contra outra pessoa, você vê o taco dela se mexer ao vivo enquanto ela mira, então dá para ver o que ela está planejando enquanto você espera.
Estratégia
Pense Uma Bola à Frente
Encaçapar a bola é metade da tacada; a outra metade é onde a branca para. Antes de tacar, escolha a próxima bola e use a força e o efeito para deixar a branca perto dela: efeito alto para ir em frente, efeito baixo para voltar, menos força para ficar perto.
Escolha o Grupo Mais Fácil
A mesa fica aberta depois da saída, então olhe bem antes de matar a primeira. Vá no grupo com mais bolas perto das caçapas e menos bolas amontoadas, e não só na bola mais fácil do momento.
Desfaça os Montes Cedo
Bolas grudadas umas nas outras ou na tabela ficam mais difíceis de matar conforme a mesa esvazia. Separe-as enquanto ainda tem outras bolas para jogar, e não quando forem as últimas.
Aproveite a Bola na Mão
Quando o adversário fizer falta, não coloque a branca simplesmente atrás da bola mais fácil. Posicione-a para uma tacada que também deixe um bom ângulo para a próxima.
Jogue na Defesa Quando Não Houver Tacada
Se não tiver nada fácil, não precisa arriscar. Acerte uma das suas bolas, garanta que alguma bola toque numa tabela para não ser falta e deixe a branca onde o adversário não tenha uma tacada fácil.
Cuidado com a Branca na Bola 8
Se a branca cair na mesma tacada que a 8, você perde. Quando a 8 estiver reta para a caçapa, use efeito baixo ou taque mais fraco para a branca não ir atrás dela.
Perguntas Frequentes
Como se joga sinuca bola 8?
Cada jogador tem um grupo de sete bolas, as lisas (1 a 7) ou as listradas (9 a 15), definido pela primeira bola encaçapada depois da saída. Você continua jogando enquanto encaçapar as suas bolas. Quando limpar o seu grupo, cante uma caçapa e mate a 8 nela para vencer a partida.
Como jogo sinuca online com um amigo?
Toque em Jogar agora, escolha Criar sala e depois Copiar link, e mande o link para o seu amigo. Assim que ele abrir, vocês estarão na mesma sala e podem começar uma partida. Você também pode entrar em uma partida rápida contra outro jogador.
Dá para jogar sinuca contra o computador?
Dá. Escolha Solo para jogar contra o bot no fácil, médio ou difícil. No fácil ele erra mais, e no difícil mira com muito mais precisão.
Preciso baixar alguma coisa?
Não. A sinuca roda no navegador do celular, do tablet ou do computador. Não precisa instalar aplicativo nem criar conta, e é grátis.
O que acontece quando você comete uma falta?
Sua vez acaba e o adversário ganha bola na mão: ele pode colocar a branca em qualquer lugar da mesa. É falta encaçapar a branca, não acertar nenhuma bola, acertar primeiro uma bola que não é sua ou dar uma tacada em que nada cai e nenhuma bola toca numa tabela.
Como se ganha ou se perde na bola 8?
Limpe o seu grupo, toque numa caçapa para cantá-la e mate a 8 nela com uma tacada válida para vencer. Você perde se encaçapar a 8 antes de limpar o grupo, numa caçapa que não cantou ou com falta, como junto com a branca. Se a 8 cair na saída, ela simplesmente volta para o seu ponto.
Como dar efeito na bola branca?
Toque no botão da bola branca e escolha onde o taco vai acertá-la. O efeito alto faz a branca seguir em frente, o efeito baixo faz ela voltar na sua direção e o lateral muda o ângulo em que ela sai da tabela. A guia de mira mostra a bola fantasma e o caminho das duas bolas.