Como jogar Gin Rummy: tutorial interativo e grátis
O Gin Rummy é um jogo de cartas para dois, feito de combinações e cartas soltas. Em oito passos numa mesa de verdade, você pega um descarte, bate, faz gin, dá um contra-ataque numa batida e aprende um hábito dos bons jogadores.
Passo 1 de 8
A distribuição
Cada jogador recebe 10 cartas. A carta seguinte vai virada para cima para começar a pilha de descarte, e o resto do baralho forma o monte, virado para baixo. Os dois estão marcados com uma estrela. As suas cartas ficam embaixo; as do adversário ficam escondidas em cima.
O objetivo é organizar a sua mão em combinações e deixar baratas as cartas que sobrarem. Cada rodada vale pontos, e o primeiro jogador a chegar a 100 vence a partida.
Grupos e sequências
Uma combinação é um grupo ou uma sequência. Um grupo são três ou quatro cartas do mesmo valor, como o seu 7♥ 7♦ 7♣. Uma sequência são três ou mais cartas seguidas do mesmo naipe, como o seu 4♠ 5♠ 6♠. O ás é baixo: A-2-3 é uma sequência, Q-K-A não é.
Toda carta fora de uma combinação é uma carta solta, e ela conta contra você: o ás vale 1 ponto, uma carta numérica vale o próprio número, e valete, dama e rei valem 10. O seu K♦, o 9♥, o 3♦ e o 2♣ somam 24, o total que aparece embaixo da sua mão.
Encontre a combinação
Qual destes três trios de cartas forma uma combinação?
Compre e depois descarte
Em cada turno, você compra uma carta, do monte ou do topo da pilha de descarte, e depois descarta uma. O 3♠ na pilha transforma a sua sequência em 3♠ 4♠ 5♠ 6♠. Depois, jogue fora a sua carta solta mais cara. Você não pode devolver a carta que acabou de pegar da pilha.
Sua vez
Pegue o 3♠ da pilha de descarte e depois descarte o K♦.
Bata
Depois de comprar, se a carta que você descarta deixar 10 ou menos em cartas soltas, você pode bater: baixar a sua mão e encerrar a rodada. Você comprou o 6♥, que forma 3♥ 4♥ 5♥ 6♥. Jogue fora o K♣, e as suas cartas soltas são o 2♦, o 4♣ e o A♠: 7 pontos.
Quando você bate, o seu adversário baixa as combinações dele e pode encaixar cartas nas suas. Se as cartas soltas dele continuarem somando mais que as suas, você marca a diferença.
Sua vez
Bata, descartando o K♣.
Faça gin
Se o seu descarte não deixar nenhuma carta solta, você fez gin. Você comprou o 4♣, que forma A♣ 2♣ 3♣ 4♣. Com os seus três 7 e J♦ Q♦ K♦, todas as cartas menos o 9♥ estão em combinações.
O gin marca as cartas soltas do adversário mais um bônus de 25 pontos, e o seu adversário não pode encaixar cartas nas suas combinações. Se as onze cartas formarem combinações antes de você descartar, é gin grande, com bônus de 31 pontos.
Sua vez
Faça gin, descartando o 9♥.
Encaixe cartas e dê o contra-ataque
O seu adversário comprou o 8♠ e bateu. As combinações dele estão na mesa, 10♥ 10♦ 10♣ e 5♠ 6♠ 7♠ 8♠, com 6 pontos em cartas soltas: A♣, 2♥ e 3♦. Antes da contagem, você encaixa cartas: acrescenta as suas cartas soltas às combinações dele. O seu 4♠ e o seu 9♠ entram na sequência dele, e o seu 10♠ transforma os 10 dele num grupo de quatro.
Se as suas cartas soltas terminarem somando o mesmo ou menos que as de quem bateu, é um contra-ataque: você marca a diferença mais 25.
Sua vez
Encaixe o 4♠, o 9♠ e o 10♠ e depois aperte Concluído.
De olho na pilha de descarte
Uma carta que o adversário pega da pilha de descarte mostra o que ele está montando. Ele acabou de pegar o 8♥ e jogou fora o K♠, e você comprou o 2♦. Os seus dois 9 são as suas cartas soltas mais caras, 9 pontos cada.
Sua vez
Descarte o 9 que é mais seguro entregar ao adversário.
O que você aprendeu
- As combinações são grupos (mesmo valor) e sequências (mesmo naipe, cartas seguidas). O ás é baixo.
- Em cada turno, compre do monte ou da pilha de descarte e depois descarte.
- Se o monte chegar a duas cartas e ninguém tiver batido, a rodada empata.
- Cartas soltas são as que ficam fora das combinações. Bata com 10 ou menos, depois do descarte.
- O gin marca um bônus de 25 pontos, e ninguém pode encaixar cartas nele.
- Depois de uma batida, encaixe cartas nas combinações de quem bateu. Cartas soltas iguais ou menores são um contra-ataque, que vale 25 a mais.
- Repare no que o adversário pega da pilha, e não jogue para ele o que ele precisa.
Leve para a mesa.
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