Claim

Claim

Claim é um jogo de território em tempo real para dois, no espírito do clássico de fliperama Qix. Você e seu oponente voam, cada um em um pequeno avião agrícola, sobre o mesmo campo: saia voando do seu território para desenhar uma linha, volte para casa em segurança e tudo o que ela cercar será seu. Atravesse voando a linha inacabada do oponente para cortá-la, fique longe da tempestade e seja o primeiro a conquistar metade do campo. Jogue solo contra o bot ou online com um amigo, pela Partida Rápida ou em uma sala, de graça e sem precisar de cadastro.

  • Solo
  • Multiplayer
  • Grátis
O início de uma rodada: a faixa do Azul ao longo da borda de baixo, a do Vermelho ao longo da borda de cima, os dois aviões sobre o meio das suas faixas e a tempestade no centro da campina livre

Objetivo

Chegue a metade do campo antes do seu oponente. No instante em que a sua fatia atinge 50%, você vence a rodada. Vença duas rodadas para vencer a partida.

Cada rodada dura 3 minutos. Se ninguém chegar à metade até lá, a rodada vai para quem tiver a fatia maior; um empate exato deixa a rodada empatada, e ela não conta para ninguém. Uma partida termina depois de, no máximo, cinco rodadas.

O Campo

Claim é jogado em um campo quadrado de 48 × 48 células. Cada jogador começa com uma faixa de território de três fileiras de profundidade ao longo da sua própria borda, com um avião sobre o meio dela. O Azul começa embaixo e o Vermelho em cima, mas cada um vê o próprio território na parte de baixo da tela.

A campina livre entre os dois ainda não é de ninguém. No meio paira a tempestade, uma nuvem de chuva que vagueia sobre o terreno livre e corta qualquer linha de que se aproxima.

O início de uma rodada: a faixa do Azul ao longo da borda de baixo, a do Vermelho ao longo da borda de cima, os dois aviões sobre o meio das suas faixas e a tempestade no centro da campina livre

Seu avião voa livremente sobre o seu próprio território, e nada pode atingi-lo ali. No instante em que ele passa para qualquer outro terreno — campina livre ou o território do oponente —, começa a desenhar uma linha.

Desenhar e Conquistar

Saia voando do seu território e seu avião vai deixando uma linha para trás. Voe de volta para o seu território e a linha se fecha: a própria linha passa a ser sua, assim como cada bolsão de terreno que ela cercar.

O Azul saiu voando da sua faixa, subiu, atravessou e está voltando para baixo. Mais um passo até em casa e o laço se fecha.

A linha do Azul sobe a partir da sua faixa, atravessa e volta a descer, a uma célula de casa

De volta em casa: a linha e o bolsão dentro dela agora são território do Azul.

O laço está fechado: o retângulo que o Azul cercou aparece preenchido como território do Azul

Enquanto você desenha, algumas coisas apenas fazem você parar, sem causar dano: você não pode voltar direto pelo caminho por onde veio, não pode cruzar a sua própria linha e não pode sair do campo. Seu avião simplesmente para até você direcioná-lo para outro lugar. Você também pode ficar parado no meio da linha — mas, a cada instante lá fora, sua linha pode ser cortada.

Como Cortar Linhas

Uma linha só está segura depois que chega em casa. Se o avião do oponente tocar em qualquer parte da sua linha inacabada, a linha é cortada: ela some, e seu avião volta para a célula de onde saiu e fica atordoado por um segundo antes de poder se mexer de novo.

Isso vale para os dois lados, e é o coração do jogo. Seu oponente está lá fora desenhando uma linha longa — chegue até ela antes que ele volte para casa e ela já era.

O avião do Vermelho está a quatro células da linha do Azul. Mais algumas células e o Azul perde a linha inteira, e tem que recomeçar de onde saiu.

O avião do Vermelho, fora com uma linha curta própria, está a quatro células da linha longa que o Azul está desenhando

Alguns detalhes:

  • Seu próprio território funciona como muro. Um avião sobre o próprio território não está desenhando, então não pode ser cortado — mas, se a linha do oponente esbarrar nele, quem tem a linha cortada é o oponente.
  • De frente. Se dois aviões que estão desenhando se encontram de frente, as duas linhas são cortadas.
  • O corte vence a conquista. Se sua linha for tocada no mesmo instante em que você chega em casa, ela é cortada mesmo assim.

A Tempestade

A tempestade desliza na diagonal pela campina livre, quicando no território e mudando de direção de vez em quando. Ela nunca sai da campina livre e é mais lenta que um avião.

Ela corta qualquer linha que esteja a até uma célula de distância, sua ou do oponente, exatamente como um avião faria. Mantenha suas linhas longe dela, ou conduza-a para o lado do campo do oponente.

A tempestade também decide o que um laço pode conquistar. Quando você fecha uma linha, um bolsão onde está a tempestade continua livre — só os bolsões sem ela passam a ser seus.

O Azul desenhou um laço grande, mas a tempestade está dentro dele. Quando o Azul chegar em casa, o bolsão com a tempestade continua livre, então tudo o que o Azul ganha é a própria linha.

O laço do Azul sobe, atravessa e volta a descer, a um passo de casa, com a tempestade deslizando dentro dele

Isso também joga a seu favor: prenda a tempestade em um bolsão pequeno e cada laço que você desenhar depois vai conquistar o lado bem maior.

Como Conquistar o Território do Oponente

O território não fica seguro para sempre. Um laço não conquista só terreno livre: se um bolsão que ele cercar contiver parte do território do oponente, esse território também passa a ser seu.

Existe uma proteção. Assim como um bolsão com a tempestade continua livre, um bolsão sobrevoado pelo avião do oponente não pode ser conquistado — e o território dele conta como parte de qualquer bolsão com que tenha contato. Então, para conquistar o território dele, separe uma parte desse território do lugar onde está o avião dele. O oponente pode correr para essa parte para salvá-la, se for rápido.

O Vermelho estendeu um bloco de território para baixo, campo adentro, e voou de volta para a sua faixa. O Azul desenhou uma linha que atravessa o bloco e está contornando a metade de baixo: quando o Azul chegar em casa, essa metade fica separada do Vermelho e passa a ser do Azul.

Um bloco do território do Vermelho avança para baixo no campo; a linha do Azul o atravessa e contorna a metade de baixo, a um passo do território do Azul ao lado

Desenhar através do território do oponente é arriscado: ali ele voa livremente e pode alcançar a sua linha num instante. Mas conquistar o território dele traz uma vantagem dupla: a sua fatia sobe e a dele cai na mesma medida.

Desenhar Devagar

Segure “Lento” enquanto desenha e seu avião voa na metade da velocidade — mas o território que a linha conquistar vale o dobro. O território conquistado assim é plantado em xadrez, para que os dois jogadores possam vê-lo.

O problema é o tempo: uma linha lenta fica exposta pelo dobro do tempo, à mercê do oponente e da tempestade. E a linha inteira precisa ser desenhada devagar. Solte o “Lento” uma única vez e o resto da linha — e a conquista — passa a ser normal.

A linha lenta do Azul sai em baforadas: ela vai valer o dobro quando chegar em casa. A plantação em xadrez ao lado foi conquistada devagar, mais cedo.

Uma plantação em xadrez de território lento do Azul, ao lado de uma linha lenta, feita em baforadas, que o Azul ainda está desenhando

As fatias são medidas em valor, não em células: terreno livre e território comum contam uma vez; território lento, duas. Sua fatia é o valor do seu território em relação ao do campo inteiro, então as duas fatias e o terreno livre sempre somam 100%.

Sobre o seu próprio território você sempre voa na velocidade máxima, com ou sem “Lento”.

Como Vencer

Uma rodada termina no instante em que a fatia de um jogador chega a metade do campo. Esse jogador vence a rodada.

Se o relógio de 3 minutos acabar antes, vence a fatia maior. Fatias iguais deixam a rodada empatada, e ela não conta para ninguém.

Há mais uma forma de vencer uma rodada: se um jogador perder até a última célula do seu território — isso pode acontecer quando a linha dele atravessa o seu território e o seu laço conquista o resto —, ele perde a rodada na hora.

Toda rodada recomeça do zero, a partir das duas faixas iniciais. O primeiro jogador a vencer duas rodadas vence a partida; se os empates a prolongarem, a partida termina depois de cinco rodadas e vence quem tiver mais rodadas ganhas (se houver igualdade, a partida termina empatada).

Controles

Teclado: as setas ou W, A, S e D fazem seu avião voar enquanto você as segura. Segure Shift ou Espaço para desenhar devagar.

Celular ou tablet: arraste em qualquer parte do campo e seu avião voa nessa direção enquanto seu dedo estiver na tela; tire o dedo para parar. Ou use o direcional redondo embaixo do campo e segure o botão “Lento” com o outro polegar. Com o celular na horizontal, o direcional e o botão “Lento” ficam ao lado do campo.

Seu avião continua voando na direção que você está segurando até chegar à borda, à própria linha ou até você soltar — assim você pode segurar uma direção e olhar para o campo em vez de olhar para os dedos.

Estratégia

Laços Curtos no Começo, Longos Quando For Seguro

Uma linha longa conquista muito, mas fica exposta por muito tempo. No começo, faça retângulos rápidos rente ao seu território; arrisque linhas longas quando o oponente estiver longe ou ocupado desenhando a própria linha.

Fique de Olho na Linha Dele, Não Só na Sua

Quando o oponente estiver lá fora desenhando, faça as contas: você consegue alcançar alguma parte da linha dele antes que ele volte para casa? Um corte custa a ele a linha inteira e um segundo parado, enquanto você não perde nada — e, muitas vezes, o avião mais próximo é o que já saiu do próprio território.

Prenda a Tempestade

Cerque a tempestade em um bolsão pequeno e cada laço que você desenhar depois vai conquistar o lado grande do campo. Se o oponente fizer isso primeiro, avance sobre o território dele em vez do terreno livre.

O Azul prendeu a tempestade em um bolsão pequeno no canto. Agora, uma única linha atravessando o campo de lado a lado conquista tudo o que fica entre ela e o território do Azul: com a tempestade presa lá, nada daquele lado está protegido.

A tempestade está presa em um pequeno bolsão de terreno livre num canto, cercado pelo território do Azul, enquanto o Azul desenha uma linha que atravessa o campo de lado a lado

Firme no Seu Território

Um avião sobre o próprio território é um muro. Mantenha-o ao lado do ponto por onde o oponente quer desenhar e ele vai ter que dar a volta — ou se arriscar a esbarrar em você.

Use o “Lento” Quando Ele Não Puder Alcançar Você

Território lento vale o dobro, então um laço lento desenhado enquanto o oponente está longe, ou atordoado depois de um corte, é o caminho mais rápido até a metade do campo.

Perguntas Frequentes

Como se joga Claim?

Faça seu avião voar para fora do seu território para desenhar uma linha. Quando você volta a sobrevoar o seu território, a linha e cada bolsão de terreno que ela cercar passam a ser seus. O primeiro a conquistar metade do campo vence a rodada, e duas rodadas valem a partida.

Claim é parecido com Qix?

Sim, é um jogo para dois da mesma família de Qix e Xonix: você conquista território com linhas que saem do seu e voltam para ele. A novidade é que os dois jogadores estão no campo ao mesmo tempo, então o oponente pode cortar a sua linha — e você pode cortar a dele.

Como cortar a linha do oponente?

Atravesse voando qualquer parte da linha dele enquanto ela ainda estiver inacabada. A linha some e o avião dele volta para o ponto de partida, atordoado por um segundo. Uma linha só fica segura depois que chega em casa.

O que a tempestade faz?

Uma nuvem de chuva desliza pelo terreno livre e corta qualquer linha a até uma célula de distância, sua ou do oponente. Quando você fecha um laço, o bolsão onde está a tempestade continua livre — por isso, prendê-la em um cantinho permite conquistar o resto.

Para que serve desenhar devagar?

Segure “Lento” enquanto desenha: você voa na metade da velocidade, mas o território que conquistar conta o dobro na sua fatia. A linha inteira precisa ser desenhada devagar, e ela fica exposta pelo dobro do tempo.

Posso jogar Claim no celular ou com um amigo?

Sim. No celular, você controla o avião arrastando o dedo no campo ou com o direcional na tela. Jogue solo contra o bot, entre em uma Partida Rápida ou crie uma sala e mande o link para um amigo. É grátis e roda no navegador, sem cadastro.