Jak grać w Ludo (chińczyka): samouczek dla początkujących
Ludo, w Polsce znane też jako chińczyk, to wyścig: cztery pionki dookoła planszy i do domu, a kostka decyduje, jak daleko idzie każdy z nich. W siedmiu krokach na prawdziwej planszy wyprowadzisz pionek, zbijesz pionek przeciwnika, znajdziesz bezpieczne pola, wprowadzisz pionek do domu i nauczysz się trzymać poza zasięgiem.
Krok 1 z 7
Cztery pionki, jedna trasa
W Ludo gra od dwóch do czterech graczy, każdy czterema pionkami w jednym kolorze. Grasz czerwonymi, z bazy w lewym dolnym rogu. Każdy pionek wychodzi z bazy na pole startowe swojego koloru, okrąża raz wspólną trasę zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a potem skręca na własną prostą do mety, prowadzącą do środka. Wygrywa ten, kto pierwszy wprowadzi do domu wszystkie cztery pionki.
Czerwona strzałka zaczyna się na twoim polu startowym i pokazuje kierunek ruchu. Złota strzałka biegnie wzdłuż twojej prostej do mety, czyli ostatnich kilku pól przed środkiem.
Wyrzuć szóstkę, żeby wyjść
Pionek może wyjść z bazy tylko przy szóstce. Staje wtedy na twoim polu startowym, a szóstka daje ci też dodatkowy rzut. Pionki, którymi możesz ruszyć, mają pod sobą złoty krążek. W meczu w swojej turze naciskasz „Rzuć kośćmi”, a tutaj rzuty są ustalone za ciebie. Wypadła szóstka.
Twój ruch
Wyprowadź pionek z bazy, a potem przesuń go następnym rzutem.
Trzy szóstki z rzędu
Każda zagrana szóstka daje kolejny rzut. Wyrzucasz szóstkę i robisz ruch, wyrzucasz drugą szóstkę i znowu robisz ruch, a potem wyrzucasz trzecią szóstkę. Co się dzieje?
Zbijanie
Stań dokładnie na pionku przeciwnika, a go zbijesz: wraca do swojej bazy i potrzebuje kolejnej szóstki, żeby znowu wyjść. Zbicie nie daje dodatkowego rzutu, daje go tylko zagrana szóstka. Wypadła 4, a żółty ma pionek na trasie.
Twój ruch
Zbij pionek żółtego.
Bezpieczne pola
Na planszy jest osiem bezpiecznych pól, każde oznaczone pięciokątem: pole startowe każdego koloru i pole leżące osiem pól dalej. Pionka na bezpiecznym polu nie można zbić, a dwa kolory mogą stać na nim razem. Pionek żółtego jest dwa pola za jednym z twoich, a wypadła 4.
Twój ruch
Przesuń w bezpieczne miejsce pionek, który goni żółty.
Prosta do mety i dokładny rzut
Po pełnym okrążeniu pionek schodzi ze wspólnej trasy na swoją prostą do mety: pięć pól, z których korzysta tylko jego kolor, prowadzących do środka. Pionek wchodzi do domu tylko przy dokładnym rzucie, bo nie może minąć środka. Jeśli żaden pionek nie może wykorzystać rzutu, tura przechodzi dalej. Twój pionek na trzecim polu prostej do mety potrzebuje dokładnie 3, a wypadło 5. Nie ma złotego krążka: piątka przeniosłaby go za środek. Następny gra żółty, a potem znowu rzucasz ty.
Twój ruch
Przesuń inny pionek, a potem wprowadź do domu pionek z prostej do mety.
Trzymaj się poza zasięgiem
Zanim przesuniesz pionek, spójrz za pole, na którym stanie. Pionek, który zatrzyma się na polu niebędącym bezpiecznym, od jednego do sześciu pól przed pionkiem przeciwnika, można zbić jednym rzutem. Szóstka daje kolejny rzut, więc pionek stojący trochę dalej albo tuż za polem startowym przeciwnika też może zostać złapany, ale największe ryzyko jest w odległości od jednego do sześciu pól. Wypadła 4, a żółty ma pionek między twoimi dwoma.
Twój ruch
Przesuń pionek tak, żeby nie zatrzymał się w zasięgu żółtego.
Co już wiesz
- Pionek wychodzi z bazy tylko przy szóstce, a każda zagrana szóstka daje kolejny rzut. Trzecia szóstka z rzędu kończy turę.
- Stań dokładnie na pionku przeciwnika, a odeślesz go do bazy.
- Na ośmiu bezpiecznych polach, oznaczonych pięciokątem, nie można zbić żadnego pionka.
- Prosta do mety należy tylko do ciebie, a do środka wchodzi się dokładnym rzutem.
- Poza bezpiecznymi polami najłatwiej złapać pionek stojący od jednego do sześciu pól przed pionkiem przeciwnika.
- Wygrywa ten, kto pierwszy wprowadzi do domu wszystkie cztery pionki.
Siadaj do stołu.
Sprawdź w praktyce to, co właśnie przeczytałeś. Bez rejestracji.