• 6 min

Jak grać w kierki: zasady i interaktywny samouczek

Kierki to gra karciana dla czterech osób, w której każdy punkt liczy się przeciwko tobie. W siedmiu krokach przy prawdziwym stole podasz karty, weźmiesz lewę, pozbędziesz się damy pik i strzelisz w księżyc. Siedzisz na dole, a na pozostałych miejscach grają trzy boty.

Krok 1 z 7

  1. Podaj trzy karty

    Każdy gracz dostaje 13 kart. Każdy kier wzięty w lewie kosztuje cię 1 punkt, a dama pik 13. Mecz kończy się, gdy ktoś dojdzie do 100 punktów, a wygrywa najniższy wynik.

    Przed pierwszą lewą wszyscy jednocześnie podają trzy karty. W tym rozdaniu podajesz je Botowi 1, który siedzi po twojej lewej. Kierunek zmienia się co rozdanie: w lewo, w prawo, naprzeciwko, a potem rozdanie bez podawania.

    Twój ruch

    Wybierz trzy karty, a potem naciśnij „Podaj karty” pod swoją ręką.

  2. Dorzucaj w kolor

    Nowe rozdanie. Pierwszą lewę rozpoczyna ten, kto ma 2♣. Potem każdy po kolei, w lewo, dokłada jedną kartę i musi dorzucić w kolor, czyli zagrać kolor wyjścia, jeśli go ma. Lewę bierze najwyższa karta w tym kolorze (as jest najwyższy), a jej zwycięzca wychodzi do następnej lewy.

    Bot 1 wyszedł z 2♣, Bot 2 zagrał 9♣, a Bot 3 6♣. Masz A♣ i 4♣, więc reszta twojej ręki jest wyszarzona. W pierwszej lewie nikt nie może zagrać kiera ani damy pik, więc nigdy nie ma w niej punktów.

    Twój ruch

    Weź lewę.

  3. Kiery muszą zostać otwarte

    Pierwsza lewa jest twoja, więc wychodzisz do drugiej. Możesz wyjść w każdym kolorze poza kierami: dopóki w żadnej lewie nie padł kier, kiery nie są otwarte, a gdy wychodzisz, twoje kiery pozostają wyszarzone. Gracz, który nie może dorzucić w kolor, może jednak zrzucić kiera i w ten sposób je otworzyć. Kto ma w ręce same kiery, może wyjść w kiery w każdej chwili.

    Twój ruch

    Wyjdź do drugiej lewy dowolną kartą oprócz kiera.

  4. Nie możesz dorzucić? Zagraj cokolwiek

    Jeśli nie możesz dorzucić w kolor, możesz zagrać dowolną kartę. To twoja okazja, żeby oddać punkty komuś innemu.

    Kolejne rozdanie, czwarta lewa. Bot 1 wyszedł z 10♦, Bot 2 zagrał A♦, a Bot 3 6♦. Nie masz już kar, więc możesz zagrać każdą kartę z ręki. A♦ nie da się przebić, więc Bot 2 weźmie tę lewę, cokolwiek zagrasz. Masz damę pik, a obok niej tylko 5♠.

    Twój ruch

    Oddaj damę pik Botowi 2.

  5. Przepuść lewę pod damą

    Kolejne rozdanie, piąta lewa. Dama pik jest warta 13 punktów, tyle co wszystkie 13 kierów razem. Bot 1 wyszedł z 4♠, Bot 2 zagrał damę, a Bot 3 2♠. Musisz dorzucić pika: masz K♠, 9♠ i 6♠.

    Zagranie karty niższej od najwyższej dotąd w lewie, tak żeby lewę wziął ktoś inny, to przepuszczenie lewy.

    Twój ruch

    Zagraj pika, który nie weźmie lewy.

  6. Strzel w księżyc

    Jeśli w jednym rozdaniu weźmiesz wszystkie kiery i damę pik, strzelasz w księżyc: dostajesz 0 punktów, a każdy z pozostałych graczy 26.

    Kolejne rozdanie, prawie na końcu: zostały dwie lewy. W twoich lewach jest już jedenaście kierów i dama, a w ręce trzymasz 9♥ i 8♦. Jedyny kier poza nimi to 5♥, a ma go Bot 1. Bot 1 właśnie wyszedł z K♣, Bot 2 zagrał 4♣, a Bot 3 6♠. Nie masz trefli, a K♣ Bota 1 weźmie tę lewę.

    Twój ruch

    Strzel w księżyc: nie oddaj żadnego punktu, a potem weź ostatniego kiera.

  7. Podaj damę

    Nowe rozdanie i znowu podajesz karty Botowi 1 po twojej lewej. Masz damę pik, a obok niej tylko 4♠. Przy tak małej liczbie pików trudno ją ukryć: po jednej lewie pikowej zostanie twoim ostatnim pikiem, następne wyjście w piki zmusi cię do jej zagrania, a dama może wtedy sama wziąć lewę. Gracze, którzy ją zatrzymują, mają zwykle kilka niskich pików, które mogą zagrać wcześniej. Gdy masz tylko jednego, podaj ją dalej.

    Twój ruch

    Podaj damę pik i dwie inne karty.

Co już wiesz

  • Na początku rozdania podajesz trzy karty: w lewo, w prawo, naprzeciwko, a potem rozdanie bez podawania.
  • 2♣ rozpoczyna pierwszą lewę. Dorzucaj w kolor, jeśli możesz. Lewę bierze najwyższa karta w kolorze wyjścia.
  • Nie można wyjść w kiery, dopóki w żadnej lewie nie padł kier.
  • Każdy kier kosztuje 1 punkt, a dama pik 13. Wygrywa najniższy wynik.
  • Jeśli nie możesz dorzucić w kolor, oddaj swoje punkty temu, kto bierze lewę.
  • Weź wszystkie kiery i damę, a strzelisz w księżyc: 0 dla ciebie, 26 dla wszystkich pozostałych.

Lekcje do wszystkich gier

Siadaj do stołu.

Sprawdź w praktyce to, co właśnie przeczytałeś. Bez rejestracji.