• 6 menit

Belajar Main Ludo: Tutorial untuk Pemula

Ludo adalah balapan: empat bidak mengelilingi papan lalu masuk ke rumah, dan dadu menentukan sejauh apa setiap bidak melangkah. Dalam tujuh tahap di papan sungguhan, kamu akan mengeluarkan bidak, memakan bidak lawan, menemukan petak aman, membawa bidak ke rumah, dan belajar menjauh dari jangkauan lawan.

Tahap 1 dari 7

  1. Empat bidak, satu lintasan

    Ludo dimainkan oleh dua sampai empat pemain, masing-masing dengan empat bidak berwarna sama. Kamu bermain sebagai Merah, dari markas di sudut kiri bawah. Setiap bidak keluar dari markas ke petak awal warnanya, mengelilingi lintasan bersama satu kali searah jarum jam, lalu berbelok ke lintasan menuju rumah miliknya sendiri sampai ke tengah. Pemain pertama yang membawa keempat bidaknya ke rumah menang.

    Panah merah dimulai dari petak awalmu dan menunjukkan arah jalan. Panah emas menyusuri lintasan menuju rumah milikmu, beberapa petak terakhir sampai ke tengah.

  2. Dapat 6 untuk keluar

    Bidak hanya bisa keluar dari markas dengan angka 6. Bidak itu keluar ke petak awalmu, dan angka 6 juga memberimu lemparan tambahan. Bidak yang bisa jalan punya lingkaran emas di bawahnya. Dalam pertandingan, kamu menekan Lempar dadu di giliranmu; di sini angkanya sudah ditentukan untukmu. Kamu dapat 6.

    Giliranmu

    Keluarkan satu bidak, lalu jalankan bidak itu dengan lemparan berikutnya.

  3. Tiga kali 6 berturut-turut

    Setiap angka 6 yang kamu mainkan memberi lemparan tambahan. Kamu dapat 6 dan jalan, dapat 6 lagi dan jalan, lalu dapat 6 untuk ketiga kalinya. Apa yang terjadi?

    Pertanyaan
  4. Makan bidak lawan

    Mendarat tepat di bidak lawan berarti kamu memakannya: bidak itu kembali ke markasnya, dan butuh angka 6 lagi untuk keluar. Memakan bidak tidak memberi lemparan tambahan; hanya memainkan angka 6 yang memberinya. Kamu dapat 4, dan Kuning punya satu bidak di lintasan.

    Giliranmu

    Makan bidak Kuning.

  5. Petak aman

    Papan punya delapan petak aman, masing-masing ditandai segi lima: petak awal setiap warna, dan petak kedelapan setelahnya. Bidak di petak aman tidak bisa dimakan, dan dua warna boleh berbagi satu petak aman. Bidak Kuning berada dua petak di belakang salah satu bidakmu, dan kamu dapat 4.

    Giliranmu

    Selamatkan bidak yang dikejar Kuning.

  6. Lintasan menuju rumah dan angka pas

    Setelah satu keliling penuh, bidak meninggalkan lintasan bersama dan masuk ke lintasan menuju rumah: lima petak yang hanya dipakai warna itu, menuju ke tengah. Bidak hanya bisa masuk ke rumah dengan angka pas, karena tidak bisa melewati tengah. Kalau tidak ada bidak yang bisa memakai angka dadu, giliran berpindah. Bidakmu di petak ketiga lintasan menuju rumah butuh tepat 3, dan kamu dapat 5. Bidak itu tidak punya lingkaran emas: angka 5 akan membawanya melewati tengah. Kuning jalan berikutnya, lalu kamu melempar lagi.

    Giliranmu

    Jalankan bidak lain, lalu bawa bidak di lintasan menuju rumah masuk ke rumah.

  7. Jauhi jangkauan lawan

    Sebelum menjalankan bidak, lihat ke belakang petak tempat bidak itu akan mendarat. Bidak yang berhenti di petak yang tidak aman, satu sampai enam petak di depan bidak lawan, bisa dimakan dengan satu lemparan. Angka 6 memberi lemparan lagi, jadi bidak yang sedikit lebih jauh di depan, atau tepat setelah petak awal lawan, masih bisa terkejar, tetapi jarak satu sampai enam petak adalah yang paling berisiko. Kamu dapat 4, dan Kuning punya satu bidak di antara kedua bidakmu.

    Giliranmu

    Jalankan bidak tanpa berhenti di tempat yang bisa dijangkau Kuning.

Yang kamu pelajari

  • Bidak hanya keluar dari markas dengan angka 6, dan setiap angka 6 yang kamu mainkan memberi lemparan tambahan. Angka 6 ketiga berturut-turut mengakhiri giliranmu.
  • Mendaratlah tepat di bidak lawan untuk mengirimnya kembali ke markas.
  • Tidak ada bidak yang bisa dimakan di delapan petak aman, yang ditandai segi lima.
  • Lintasan menuju rumah hanya milikmu, dan tengah hanya bisa dicapai dengan angka pas.
  • Di luar petak aman, bidak yang berada satu sampai enam petak di depan bidak lawan paling mudah dimakan.
  • Pemain pertama yang membawa keempat bidaknya ke rumah menang.

Pelajaran untuk semua permainan

Ayo ke meja.

Praktikkan yang barusan kamu baca. Tanpa daftar.